Универсальный внешний накопитель для всех iOS-устройств, совместим с PC/Mac, Android
Header Banner
8 800 100 5771 | +7 495 540 4266
c 9:00 до 24:00 пн-пт | c 10:00 до 18:00 сб
0 Comments

Содержание

Звуковая система ПК - Технические средства

Звуковая система -это ( аудиокарта; англ. sound card) — дополнительное оборудование персонального компьютера, позволяющее обрабатывать звук (выводить на акустические системы и/или записывать). На момент появления звуковые платы представляли собой отдельные карты расширения, устанавливаемые в соответствующий слот. В современных материнских платах представлены в виде интегрированного в материнскую плату аппаратного кодека (согласно спецификации Intel AC’97 или Intel HD Audio).

Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего взаимным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь, предусматривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с человеком. Неоспоримый факт, что визуальная информация, дополненная звуковой, гораздо эффективнее простого зрительного воздействия. Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту, сомневаюсь, что вы получите большое удовольствие, равно как и ваш собеседник. Однако пока многие ортодоксально настроенные программисты/ проектировщики до сих пор не хотят признавать, что звуковое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но информационного канала, и соответственно от неумения и/или нежелания не используют в своих проектах возможность невизуального общения человека с ЭВМ, но даже они никогда не смотрят телевизор без звука. В настоящее время любой крупный проект, не оснощенный средствами multimedia (в дальнейшем под словом "средства multimedia" мы будем прежде всего понимать совокупность аппаратно/программных средств, дополняющие традиционно визуальные способы взаимодействия человека с ЭВМ) обречен на провал.

ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ ОЗВУЧИВАНИЯ

Есть много способов заставить компьютер заговорить или заиграть.

1. Цифроаналоговое преобразование ( Digital to Analogue (D/A) conversion ). Любой звук (музыка или речь) содержаться в памяти компьютера в цифровом виде ( в виде самплов ) и с помощью DAC трансформируются в аналоговый сигнал, который подается на усиливающую аппаратуру, а затем на наушники, колонки, etc.

2. Синтез. Компьютер посылает в звуковую карту нотную информацию, а карта преобразует ее в аналоговый сигнал ( музыку ). Существует два способа синтеза :

а) Frequency Modulation (FM) synthesis , при котором звук воспроизводит специальный синтезатор, который оперирует математическим представлением звуковой волны (частота, амплитуда, etc ) и из совокупности таких искусственных звуков создается практически любое необходимое звучание.

Большинство систем, оснащенных FM-синтезом показывают очень неплохие результаты на проигрывании "компьютерной" музыки, но попытка симулировать звучание живых инструментов не очень хорошо удается. Ущербность FM-синтеза состоит в том, что с его помощью очень сложно (практически невозможно) создать действительно реалистическую инструментальную музыку, с большим наличием высоких тонов (флейта, гитара, etc). Первой звуковой картой, которая стала использовать эту технологию, был легендарный Adlib, который для этой целей использовал чип из синтеза Yamaha YM3812FM. Большинство Adlib-совместимых карт (SoundBlaster, Pro Audio Spectrum) также используют эту технологию, только на других более современных типах микросхем, таких как Yamaha YMF262 (OPL-3) FM.

б) синтез по таблице волн (Wavetable synthesis), при этом методе синтеза заданный звук "набирается" не из синусов математических волн, а из набора реально озвученных инструментов - самплов. Самплы сохраняются в RAM или ROM звуковой карты. Специальный звуковой процессор выполняет операции над самлами (с помощью различного рода математических преобразований изменяется высота звука, тембр, звук дополняется спецэффектами).

Так как самплы - оцифровки реальных инструментов, они делают звук крайне реалистичным. До не давнего времени подобная техника использовалась только в hi-end инструментах, но она становится все более популярной теперь. Пример популярной карты, использующей WS Gravis Ultra Sound ( GUS ).

3. MIDI. Компьютер посылает на MIDI-интерфейс специальные коды, каждый из которых обозначает действие, которое должен произ вести MIDI-устройство ( обычно это синтезатор ) (General) MIDI - это основной стандарт большинства звуковых плат. Звуковая плата, самостоятельно интерпретирует, посылаемые коды и приводит им в соответствие звуковые самлы ( или патчи ), хранящиеся в памяти карты. Количество этих патчей в стандарте GM равно 128. На PC - совместимых компьютерах исторически сложились два MIDI-интерфейса : UART MIDI и MPU-401. Первый рализован в SoundBlaster's картах, второй использовался в ранних моделях Roland.

ЗВУКОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕМЕЙСТВА IBM PC

PC

Уже на самых первых моделях IBM PC имелся встроенный динамик, который однако не был предназначен для точного воспроизведения звука: он не обеспечивал воспроизведения всех частот слышимого диапазона и не имел средств управления громкостью звучания. И хотя PC speaker сохранился на всех клонах IBM до сего дня - это скорее дань традиции, чем жизненная необходимость, ибо динамик никогда не играл сколь-нибудь серьезной роли в общении человека с ЭВМ.

PCjr

Однако, уже в модели PCjr появился специальный звуковой генератор TI SN76496A, который можно считать предвестником современных звуковых процессоров. Выход этого звукового генератора, мог быть подключен к стерео-усилителю, а сам он имел 4 голоса ( не совсем корректное высказывание - на самом деле микросхема TI имела четыре независимых звуковых генератора, но с точки зрения программиста это была одна микросхема, имеющая четыре независимых канала ). Все четыре голоса имели независимое управление громкостью и частотой звучания. Однако из-за маркетинговых ошибок модель PCjr так и не получила широкого распространения, была об'явлена неперспективной, снята с производства и поддержка ее была прекращена. С этого момента фирма IBM больше не оснащала свои компьютеры звуковыми средствами собственной разработки. И с этого момента место на рынке прочно заняли звуковые платы.

Какие компоненты звуковой подсистемы Linux вы используете в 2020 году?

Какие компоненты звуковой подсистемы Linux вы используете в 2020 году? — Голосования — Голосования

 linux, звук

  1. PulseAudio810 (79%)

    ********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************

  2. ALSA545 (53%)

    ***********************************************************************************************************************************************************************************************************************

  3. Jack91 (9%)

    ***********************************

  4. apulse54 (5%)

    *********************

  5. OSS29 (3%)

    ***********

  6. alsa-oss29 (3%)

    ***********

  7. Свой вариант (указать в комментарии)19 (2%)

    *******

  8. FFADO3 (0%)

    *

Всего голосов: 1580, всего проголосовавших: 1021

deep-purple ★★★★★

Проверено: Satori ()

Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.

Похожие темы

О Сервере - Правила форума - Правила разметки (LORCODE) - Правила разметки (Markdown)
https://www.linux.org.ru/

ЗВУКОВАЯ СИСТЕМА • Большая российская энциклопедия

  • В книжной версии

    Том 10. Москва, 2008, стр. 345

  • Скопировать библиографическую ссылку:


Авторы: Ю.  Н. Холопов

ЗВУКОВА́Я СИСТЕ́МА, вы­сот­ная (ин­тер­валь­ная) ор­га­ни­за­ция муз. зву­ков на ос­но­ве к.-л. еди­но­го прин­ци­па. З. с. – кон­крет­ное во­пло­ще­ние ла­да, строя му­зы­каль­но­го, т. е. му­зы­каль­но-смы­сло­вых от­но­ше­ний меж­ду зву­ка­ми как эле­мен­та­ми вы­сот­ной струк­ту­ры (в от­ли­чие от гам­мы, зву­ко­ря­да). По­ня­тие З. с. не сле­ду­ет сме­ши­вать с бо­лее ши­ро­ким по­ня­ти­ем муз. сис­те­мы, вклю­чаю­щим не толь­ко зву­ко­вы­сот­ную сто­ро­ну му­зы­ки, но так­же метр и ритм, фак­ту­ру, муз. фор­му и т. д.

З. с. от­ра­жа­ет ло­гич. связ­ность и упо­ря­до­чен­ность муз. мыш­ле­ния на не­ко­то­рой ста­дии его раз­ви­тия. Ис­то­рич. эво­лю­ция З. с. име­ет оп­ре­де­лён­ную на­прав­лен­ность: в хо­де этой эво­лю­ции в ко­неч­ном счё­те утон­ча­ет­ся зву­ко­вая диф­фе­рен­циа­ция, уве­ли­чи­ва­ет­ся со­став зву­ков, во­вле­кае­мых в З. с., ук­ре­п­ля­ют­ся и уп­ро­ща­ют­ся свя­зи ме­ж­ду ни­ми (при од­но­вре­мен­ном фор­ми­ро­ва­нии раз­ветв­лён­ной ие­рар­хии свя­зей). З. с. в собств. смыс­ле пред­ше­ст­во­ва­ла ста­дия пер­во­быт­но­го глис­сан­ди­ро­ва­ния (эк­ме­ли­ки), из ко­то­ро­го толь­ко на­чи­на­ли вы­де­лять­ся опор­ные зву­ки. Пер­вич­ная фор­ма З. с. – опе­ва­ние то­на-ус­тоя (см. Ус­той и не­ус­той) то­на­ми, при­ле­гаю­щи­ми свер­ху или сни­зу:

Ис­то­ри­че­ски за­ко­но­мер­но и рас­ши­ре­ние ин­тер­валь­но­го про­стран­ст­ва с од­но­вре­мен­ным на­щу­пы­ва­ни­ем бли­жай­шей вто­рой опо­ры; этот про­цесс при­вёл к «эпо­хе квар­ты»: крае­вые то­ны, от­стоя­щие друг от дру­га на квар­ту, об­ра­зо­вы­ва­ли зву­ко­вы­сот­ный про­ме­жу­ток, разл. об­ра­зом за­пол­няв­ший­ся три­хор­да­ми, за­тем тет­ра­хор­да­ми (илл. а). Даль­ней­шие эта­пы эво­лю­ции З. с. свя­за­ны с за­пол­не­ни­ем квин­ты (пен­та­хор­да­ми) и ок­та­вы (ок­та­хор­да­ми). Ти­по­ло­ги­че­ски бо­лее ран­няя З. с. – пен­та­тони­ка (илл. б), бо­лее позд­ние – диа­то­ни­ка (илл. в), мик­со­диа­то­ни­ка (илл. г). См. так­же Древ­не­гре­че­ские ла­ды, Ро­ды ин­тер­валь­ных сис­тем.

Ста­нов­ле­ние мно­го­го­ло­сия при­ве­ло к глу­бо­чай­шей внутр. ре­ор­га­ни­за­ции З. с. в но­вом из­ме­ре­нии, ко­гда эле­мен­том сис­те­мы стал не отд. звук, а со­зву­чие (со вре­ме­нем – ак­корд). Кон­со­ни­рую­щее тре­зву­чие, став центр. эле­мен­том З. с., вос­про­из­во­дит­ся на всех сту­пе­нях; его ха­рак­тер (ма­жор, ми­нор) рас­про­стра­ня­ет­ся на всю сис­те­му, пре­вра­щая квин­то­вую З. с. в квин­то-тер­цо­вую (см. в ст. Диа­то­ни­ка). Прин­ци­пом З. с. ста­но­вит­ся дей­ст­вие функ­ций то­наль­ных (см. До­ми­нан­та, Ме­ди­ан­та, Суб­до­ми­нан­та, То­ни­ка), а сис­те­ма из 24 то­наль­но­стей вы­зы­ва­ет пе­ре­ход от З. с. чис­то­го строя к тем­пе­ри­ро­ван­но­му (см. Тем­пе­ра­ция). На этой ос­но­ве ока­зы­ва­ют­ся воз­мож­ными эн­гар­мо­низм, по­строе­ние сим­мет­рич­ных ла­дов. С рав­но­мер­ной тем­пе­ра­ци­ей свя­за­но и раз­ви­тие З. с. в му­зы­ке 20–21 вв.: пе­ре­ход от 12-сту­пен­но­сти (см. Хро­ма­тизм) к 12-то­но­во­сти (см. До­де­ка­фо­ния), во­зоб­нов­ле­ние мик­ро­хро­ма­ти­ки на но­вом уров­не.

ЗВУКОВАЯ СИСТЕМА — информация на портале Энциклопедия Всемирная история

ЗВУКОВАЯ СИСТЕМА - вы­сот­ная (ин­тер­валь­ная) ор­га­ни­за­ция музыкальных зву­ков на ос­но­ве какого-либо еди­но­го прин­ци­па.

Звуковая система - кон­крет­ное во­пло­ще­ние ла­да, строя му­зы­каль­но­го, т. е. му­зы­каль­но-смы­сло­вых от­но­ше­ний меж­ду зву­ка­ми как эле­мен­та­ми вы­сот­ной струк­ту­ры (в от­ли­чие от гам­мы, зву­ко­ря­да). По­ня­тие звуковая система не сле­ду­ет сме­ши­вать с бо­лее ши­ро­ким по­ня­ти­ем музыкальной сис­те­мы, вклю­чаю­щим не толь­ко зву­ко­вы­сот­ную сто­ро­ну му­зы­ки, но так­же метр и ритм, фак­ту­ру, музыкальных фор­му и т. д.

Звуковая система от­ра­жа­ет ло­гическую связ­ность и упо­ря­до­чен­ность музыкального мыш­ле­ния на не­ко­то­рой ста­дии его раз­ви­тия. Ис­то­рическая эво­лю­ция звуковой системы име­ет оп­ре­де­лён­ную на­прав­лен­ность: в хо­де этой эво­лю­ции в ко­неч­ном счё­те утон­ча­ет­ся зву­ко­вая диф­фе­рен­циа­ция, уве­ли­чи­ва­ет­ся со­став зву­ков, во­вле­кае­мых в звуковую систему, ук­ре­п­ля­ют­ся и уп­ро­ща­ют­ся свя­зи ме­ж­ду ни­ми (при од­но­вре­мен­ном фор­ми­ро­ва­нии раз­ветв­лён­ной ие­рар­хии свя­зей). Звуковая система в собственном смыс­ле пред­ше­ст­во­ва­ла ста­дия пер­во­быт­но­го глис­сан­ди­ро­ва­ния (эк­ме­ли­ки), из ко­то­ро­го толь­ко на­чи­на­ли вы­де­лять­ся опор­ные зву­ки. Пер­вич­ная фор­ма звуковой системы - опе­ва­ние то­на-ус­тоя (смотрите Ус­той и не­ус­той) то­на­ми, при­ле­гаю­щи­ми свер­ху или сни­зу:

Ис­то­ри­че­ски за­ко­но­мер­но и рас­ши­ре­ние ин­тер­валь­но­го про­стран­ст­ва с од­но­вре­мен­ным на­щу­пы­ва­ни­ем бли­жай­шей вто­рой опо­ры; этот про­цесс при­вёл к «эпо­хе квар­ты»: крае­вые то­ны, от­стоя­щие друг от дру­га на квар­ту, об­ра­зо­вы­ва­ли зву­ко­вы­сот­ный про­ме­жу­ток, различным об­ра­зом за­пол­няв­ший­ся три­хор­да­ми, за­тем тет­ра­хор­да­ми (иллюстрация а). Даль­ней­шие эта­пы эво­лю­ции звуковой системы свя­за­ны с за­пол­не­ни­ем квин­ты (пен­та­хор­да­ми) и ок­та­вы (ок­та­хор­да­ми). Ти­по­ло­ги­че­ски бо­лее ран­няя звуковая система - пен­та­тони­ка (иллюстрация б), бо­лее позд­ние - диа­то­ни­ка (иллюстрация в), мик­со­диа­то­ни­ка (иллюстрация г). Смотрите так­же Древ­не­гре­че­ские ла­ды, Ро­ды ин­тер­валь­ных сис­тем.

Ста­нов­ле­ние мно­го­го­ло­сия при­ве­ло к глу­бо­чай­шей внутренней ре­ор­га­ни­за­ции звуковой системы в но­вом из­ме­ре­нии, ко­гда эле­мен­том сис­те­мы стал не отдельный звук, а со­зву­чие (со вре­ме­нем - ак­корд). Кон­со­ни­рую­щее тре­зву­чие, став центральным эле­мен­том звуковой системы, вос­про­из­во­дит­ся на всех сту­пе­нях; его ха­рак­тер (ма­жор, ми­нор) рас­про­стра­ня­ет­ся на всю сис­те­му, пре­вра­щая квин­то­вую звуковой системы в квин­то-тер­цо­вую (смотрите в статье Диа­то­ни­ка). Прин­ци­пом звуковой системы ста­но­вит­ся дей­ст­вие функ­ций то­наль­ных (смотрите До­ми­нан­та, Ме­ди­ан­та, Суб­до­ми­нан­та, То­ни­ка), а сис­те­ма из 24 то­наль­но­стей вы­зы­ва­ет пе­ре­ход от звуковой системы чис­то­го строя к тем­пе­ри­ро­ван­но­му (смотрите Тем­пе­ра­ция). На этой ос­но­ве ока­зы­ва­ют­ся воз­мож­ными эн­гар­мо­низм, по­строе­ние сим­мет­рич­ных ла­дов. С рав­но­мер­ной тем­пе­ра­ци­ей свя­за­но и раз­ви­тие звуковой системы в му­зы­ке XX-XXI веков: пе­ре­ход от 12-сту­пен­но­сти (смотрите Хро­ма­тизм) к 12-то­но­во­сти (смотрите До­де­ка­фо­ния), во­зоб­нов­ле­ние мик­ро­хро­ма­ти­ки на но­вом уров­не.

© Большая Российская Энциклопедия (БРЭ)

Усовершенствования звуковой подсистемы в Android 5.0 L / Audiophile's Software

Дата обновления: 14 Ноября 2014

Как известно, 3-го ноября этого года в свет вышла новая версия Android — 5.0 Lolipop, впервые установленная на планшете Nexus 9.

Кроме всех прочих усовершенствований Google'овской ОС, больше всего нас интересует конечно же звуковая подсистема. Еще в июне на одном из зарубежных порталов (за ссылку спасибо Rollinnn) был опубликован интересный анонс этих улучшений. Ниже привожу описание на русском.

Уменьшение задержек

В четвертой версии Android задержки ввода/вывода аудио достигали 600 мс. В релизе Kitkat (4.4), благодаря введению поддержки OpenSL ES ускорения, их удалось несколько снизить, однако результирующие значения всё равно оказались недостаточны для обработки звука в реальном времени.

В 5-й версии Android задержку по входу удалось снизить до 20 мс (что уже вполне приемлемо), пропорционально снизилась и задержка вывода.

Поддержка аудио с высоким разрешением

Релизы Kitkat и более ранние имели поддержку только 16-битного вывода с частотой 44.1 или 48 кГц (в зависимости от конкретного устройства). Хотя некоторые устройства обладали ЦАП-ами с поддержкой высокого разрешения, из-за ограничений ОС эти преимущества не использовались. Впрочем, некоторые компании, например LG, для включения поддержки 24-битного аудио выполняли специальную доработку звуковой подсистемы AudioFlinger и ядра, но эти доработки никогда не использовались разработчиками оригинальной ОС.

В релизе 5.0 L вводится родная поддержка разрядности 24 бит и частоты дискретизации 96 кГц.

Поддержка плавающей точки.

Теперь все промежуточные расчёты звуковой подсистемы выполняются в формате с плавающей точкой. Это позволит избежать клиппинга, повысить качество обработки, а также увеличит динамический диапазон и суммарный запас по громкости.

Улучшенный ресемплинг

Предыдущие версии Android использовали для ресемплирования (когда, например, музыка имеет частоту 44. 1 кГц, а устройство поддерживает 48 кГц) алгоритм с линейной интерполяцией, который вносит в сигнал множественные искажения. В 5-й версии вводится новый ресемплер, имеющий в два раза более высокую скорость и, в то же время, отличный уровень подавления алиазинга:

Кроме того, в Android 5 улучшена аудио-видео синхронизация, а также введена поддержка подключения внешних звуковых устройств через интерфейс USB.

Всё это говорит о том, что звук Android выходит на качественно новый уровень, и очень скоро (особенно с выходом foobar2000 mobile) ничто не помешает построить на его базе качественный музыкальный центр, не уступающий аналогам с PC/Windows.

[Обсудить на форуме]


Информация от спонсора

CyberForum: форум программистов и сисадминов. По адресу http://www.cyberforum.ru/audio-soft/ вы найдете темы, в которых обсуждается софт для работы со звуком: плееры, редакторы, утилиты, etc.

Звуковая система языков.

Звуковая форма языков. Избранные труды по языкознанию

Звуковая система языков. Звуковая форма языков

20. Звуковая форма — это та форма, которая создана языком для выражения мысли. Но ее также можно представить и как некий каркас, в который как бы встраивается язык. Подлинное и полное творение звуковой формы могло относиться только к первым шагам изобретения языка, то есть к тому состоянию, которое нам неизвестно и которое мы предполагаем как необходимую гипотезу. Однако применение ранее возникшей звуковой формы для внутренних целей языка можно предположить уже в среднем периоде формирования языка. Благодаря внутреннему озарению и благоприятным внешним условиям народ мог так изменить форму доставшегося на его долю языка, что язык в результате принимал совершенно новый и отличный от прежнего облик. Можно, однако, с полным основанием оспаривать предположение, что данный процесс происходит в языках с совершенно различными формами. Напротив, несомненно, что языки под более четким и определенным влиянием внутренней формы приобретают способность выражать все более многообразные и четко разграниченные оттенки и используют для этого имеющуюся звуковую систему, расширяя или совершенствуя ее. Сравнивая между собой отдельные родственные языки, входящие в языковые семьи, можно установить, какой из них наиболее развит в данном отношении. Множество таких примеров можно обнаружить в арабском языке, сравнивая его с древнееврейским; в связи с этим могло бы стать интересным задуманное как продолжение данной работы исследование вопроса о том, можно ли вообще и в какой степени рассматривать языки островов Южного полушария в качестве исходной основы, из которой развились затем собственно малайские языки Индийского архипелага и Мадагаскара.

Все это явление в целом исчерпывающим образом объясняется естественным ходом развития языка. Язык, как это само по себе явствует из его природы, открывается душе в своей целостности: каждый его элемент соответствует другому, недостаточно четкому элементу, а также той совокупности, которая сложилась из суммы явлений и законов духа или может еще сложиться. Истинное развитие протекает постепенно, и то, что возникает вновь, образуется по аналогии с уже существующим. Этими принципами следует руководствоваться не только в любом исследовании языка; они диктуются историческим анализом языков с такой определенностью, которая позволяет уверенно применять их. То, что уже сложилось в звуковой форме языка, силой притягивает к себе новые формы, не позволяя им идти каким-либо существенно иным путем. Различные классы глаголов в малайских языках обозначаются при помощи слогов, присоединяемых спереди к слову-основе. Таких слогов не всегда было так много, и они не всегда так тонко различались, как у тагальских грамматистов. Но те слоги, которые постепенно прибавляются к уже имеющимся, неизменно сохраняют, то же положение. То же самое происходит в тех случаях, когда арабский язык пытается обозначать различия, которые не проводились в более древних семитских языках. Но этот язык скорее предпочитает использовать для образования некоторых времен вспомогательные глаголы, нежели добавлять к слову дополнительные слоги, навязывая ему тем самым формы, чуждые духу данной языковой семьи.

Из всего сказанного вытекает, что звуковая форма есть то, на чем главным образом основываются различия языков. Это заключается в самой природе звуковой формы, так как в действительности только материальные, действительно оформленные звуки составляют язык, и звук допускает значительно большее разнообразие различий, чем внутренняя форма языка, которая неизбежно несет в себе больше единообразия. Но могучее воздействие звуковой формы возникает частично за счет ее собственного влияния на внутреннюю форму. Если представлять себе формирование языка (как это и следует делать и как это будет еще более подробно обосновано в дальнейшем) в виде взаимодействия духовного устремления, направленного на обозначение обусловленного внутренними языковыми целями материала, и артикуляции соответствующих членораздельных звуков, то уже получившая оформление материальность и в еще большей мере закон, определяющий ее многообразие, легко будут преобладать над идеей, стремящейся обрести ясность лишь посредством новых способов оформления.

Языкотворчество следует вообще рассматривать как процесс созидания, в ходе которого внутренняя идея вынуждена преодолевать некоторую трудность, для того чтобы утвердиться. Такой трудностью является звук, и успешно преодолеть его удается не всегда. В таком случае часто бывает проще отступить от идей и употреблять один и тот же звук или одну и ту же звуковую форму для обозначения в сущности различных идей, как это, например, происходит при обозначении футурума и конъюнктива одинаковым способом, в силу неопределенности, присущей и одному и другому (см. ниже § 21). При этом, во всяком случае, проявляется слабость образующих звуки идей, так как действительно развитое языковое сознание всякий раз успешно преодолевает эту трудность. Звуковая форма, однако, использует слабость языкового сознания и приобретает как бы новое оформление. Во всех языках можно обнаружить примеры, показывающие, что внутреннее стремление, в котором, согласно другому, и более правильному мнению, следует искать истинный язык, при выборе звука в большей или меньшей степени отклоняется от первоначального пути. Выше уже говорилось о таких языках; в них органы речи односторонне проявляют свою природу и вытесняют истинные звуки основы, в которых заключено значение слова. Время от времени бывает интересно наблюдать, как внутреннее языковое сознание долго терпит такое положение, а затем в каком- либо отдельном случае вдруг неожиданно вмешивается и, не считаясь с законами благозвучия, начинает прочно удерживать даже какой-то отдельный гласный. В других случаях, хотя и создается оформление звука, которого требует языковое сознание, но вслед за этим законы благозвучия, вступающие как бы в примирительное соглашение с языковым сознанием, в одно мгновение модифицируют это оформление. В целом же существенно различающиеся звуковые формы оказывают решающее влияние на достижение всех внутренних целей языка. В китайском языке, например, не могло возникнуть склонение слов, поддерживающее связность речи, так как здесь установился звуковой строй, четко отделяющий друг от друга слоги и препятствующий изменению их формы и их сочетаниям. Изначальные же причины таких препятствий могли быть совершенно противоположного свойства. В китайском языке причина этого, как кажется, в основном заключается в отсутствии у народа склонности придавать звукам причудливое многообразие и изменять их, добиваясь гармонии. Если этого не происходит и дух не видит возможности выражения связей различных идей при помощи точных оттенков звука, то он менее озабочен точным различением этих связей. Ведь потребность построения многообразных, четко отличающихся друг от друга артикуляций и стремление разума создать в языке достаточное количество разнообразных форм для того, чтобы удержать парящую в бесконечном многообразии мысль, всегда взаимно пробуждают друг друга. Первоначально, находясь в сфере незримых движений духа, нельзя никоим образом, имея в виду звук и требования внутренних целей языка, отделять друг от друга обозначающие силы и силы, создающие обозначаемое. И то и другое объединяется и охватывается общей языковой способностью. Но по мере того, как мысль, став словом, соприкасается с внешним миром, по мере того, как в результате наследования уже имеющегося языка человеку, который всякий раз своими усилиями создает в себе язык, начинает противостоять власть материи, уже обретшей форму, может возникать разделение этих сил, которое обязывает нас и позволяет нам рассматривать создание языка с этих двух различных сторон. Напротив, в семитских языках сочетание органического различения богатого многообразия звуков и тонкого артикуляционного сознания, частично мотивированное характером этих звуков, возможно, является причиной того, что эти языки скорее обладают исключительно искусной и рациональной звуковой формой, чем собственно способностью ясно и четко различать необходимые и основные грамматические понятия. Так, следуя в одном направлении, языковое сознание пренебрегло другим. Поскольку языковое сознание недостаточно решительно следовало подлинным и естественным целям языка, оно было направлено единственно на достижение преимущества рационально и разносторонне сложенной звуковой формы. Его привело к этому естественное устройство звуковой формы. Корневые слова, образованные, как правило, из двух слогов, получили возможность внутренней модификации звуков, что привело к преимущественному развитию гласных. Являясь более прозрачными и невесомыми по сравнению с согласными, гласные смогли усовершенствовать и внутреннее артикуляционное сознание

Как работает звук в Linux

В статье приводится обобщенное описание модели звуковой подсистемы ОС Linux. Кратко рассмотрены функции и задачи ее основных компонентов (ALSA, OSS, Xine и др.) и связи между ними.

В настоящее время существует проблема со звуковой подсистемой в Linux, и она вовсе не в том, что звук не всегда работает. Проблема — в «переусложненности». Это сразу станет понятно, если вы попробуете набросать схему связей между компонентами звуковой посистемы в Linux, от аудиофайла до ваших колонок, — такая диаграмма скоро станет напоминать слипшиеся макароны. Однако это будет скорее вашим заблуждением. Технология работы со звуком в Linux не сложнее каких-либо других технологий.

Если представить звуковую подсистему Linux в виде модели, подобно тому, как это сделано в OSI/ISO или в сетевых приложениях, то будет заметна очевидная разница (рис. 1). Такая модель будет напоминать не слоеный пирог, а, скорее, вулкан в разрезе, т.к. в ней можно найти низкоуровневые функции, которые позволяют разработчикам практически напрямую обращаться к аппаратным компонентам и которые обычно должны быть скрыты, а с другой стороны — высокоуровневые функции, доступные ядру.

Рис. 1. Модель звуковой подсистемы в Linux

Например, протокол Open Sound использовался на уровне ядра для непосредственной связи со звуковым оборудованием, а сейчас он применяется для совместимости и расположен над ALSA. Сама система ALSA имеет как стек уровня ядра, так и API для разработчиков, смешивающие функции оборудования и драйверов со свойствами проигрывания объемного звука и аудиокодеками. Похоже, пока с этим приходится мириться.

Компоненты звуковой подсистемы в Linux

ALSA

Входы: PulseAudio, Jack, GStreamer, Xine, SDL, ESD

Выходы: Hardware, OSS

Как сказала Мария фон Трапп: «Позвольте начать с самого начала». Применительно к современным Linux-системам, этим началом будет Advanced Linux Sound Architecture (ALSA). Это модуль ядра, представляющий аудиофункции компонентам системы. Однако, это более чем обычный драйвер: ALSA работает как микшер, обеспечивает совместимость с другими слоями, представляет API для программистов и, при этом, работает с низкими задержками, сопоставимыми с аналогами проприетарных систем.

ALSA была разработана на замену OSS. Однако, поскольку OSS все еще используется в унаследованных приложениях, ALSA обеспечивает их работу благодаря уровню совместимости с OSS. Важность ALSA проще всего представить, если думать об этом, как о звуковом драйвере. Следовательно, чтобы получить звук в системе, нужно загрузить этот драйвер. И это одна из причин того, что некоторые модели ноутбуков, имеющих специфичное звуковое оборудование, упрямо молчат после установки Linux, в ожидании того, что кто-нибудь напишет для них специфичный драйвер.

ALSA отвечает за транспонирование аппаратных возможностей в программные средства, доступные мультимедийным приложениям. Созданная на смену OSS, ALSA устраняет многие недостатки предыдущей системы, наиболее примечательным из которых является невозможность одновременного воспроизведения от нескольких источников. ALSA же способна мультиплексировать звук программно или аппаратно и поддерживает до 8 звуковых карт, включая и MIDI (зависит от оборудования).

В чем ALSA сильнее всего отличается от типичного драйвера модуля/устройства ядра, так это в том, что вы можете настроить практически все (от уровней многопоточного воспроизведения до частот дискретизации, битовой глубины и эффектов, применяемых в реальном времени), создав собственный файл конфигурации. Это, кстати, позволяет «подправить» громкость системы, в тех случаях, когда вам кажется, что Linux выдает слишком тихий звук. Прочитать, как это сделать, можно здесь: http://askubuntu.com...low-sound-issue-fixed-with-changing-alsa-config. Кстати, причины, объясняющие, почему тихий звук в Windows, хорошо описаны здесь: http://ocomp.info/tihiy-zvuk-kak-uvelichit-gromkost.html.

Относительная прозрачность, гибкость и эффективность сделали ALSA стандартом де-факто для аудио в Linux.

PulseAudio

Входы: GStreamer, Xine, ALSA

Выходы: ALSA, Jack, ESD, OSS

Если вы думаете, что после установив ALSA все станет простым и ясным, то вы ошибаетесь. ALSA покрывает большинство вопросов со звуком в Linux на локальной машине, но вы можете всретить трудности иного рода, — из области PulseAudio. Эта система позволяет преодолеть разрыв между аппаратным и программным обечспечение, локальными и удаленными компьютерами, а также содержанием аудиопотоков. То, что ALSA делает с несколькими звуковыми картами, PulseAudio делает с сетевыми источниками.

GStreamer

Входы: Phonon

Выходы: ALSA, PulseAudio, Jack, ESD

GStreamer, как и PulseAudio, не привносит ничего нового в Linux-аудио. Это просто еще один фреймворк, разработанный за годы до PulseAudio, причем, специально для среды Gnome. Этот фреймворк широко используется GTK-разработчиками и одну из его версий можно было найти даже в Palm Pre. К тому же, это один из немногочисленных способов легко установить и использовать проприетарные кодеки в Linux.

Jack

Входы: PulseAudio, GStreamer, ALSA

Выходы: OSS, FFADO, ALSA

Несмотря на преимущества открытых конфигураций (типа PulseAudio), все они предполагают прямую передачу звука от приложения на устройства вывода. Jack является «прослойкой», этаким эквивалентом удаленному вызову процедур для аудио, что позволяет создавать аудиоприложения из различных компонентов.

FFADO

Входы: Jack

Выходы: Audio hardware

Некоторое время назад на ряде профессиональных и полупрофессиональных устройств использовался интерфейс FireWire. У него были свои преимущества и недостатки. Один из них в том, что в отличие от USB, для Firewire требуется особый контроллер и, соответственно, драйвер. Сложность протокола потребовала выделения его поддержки в отдельный уровень (а не включения в ALSA) и появился проект FreeBOB, преемником которого стал проект FFADO, который был поддержан многими производителями устройств с интерфейсом FireWire.

Xine

Входы: Phonon

Выходы: PulseAudio, ALSA, ESD

В иерархии аудиоподсистемы Linux Xine — своего рода музейный экспонат. Многие вспомнят это название, глядя на DVD-диски с фильмами, которые продавались с предзаписанным туда же одноименным плейером.

Особенностью разработки Xine было то, что разработчики отделили интерфейс плейера (фронт-энд) от библиотек (бэк-энд). Бэкэнд из коробки работал со множеством популярных AV-контейнеров (AVI, Matroska, Ogg и др.) и форматов (AAC, Flac, MP3, Vorbis, WMA и ряд других) и мог быть расширен внешними кодеками.

Xine может выводить аудио через ALSA и PulseAudio, с другой стороны, через бэк-энд, к нему могут подключаться много других приложений. Наиболее известными, пожалуй являются фронт-энды Gxine и Totem для Gnome и Phonon для KDE.

Phonon

Входы: Приложения Qt/KDE

Выходы: GStrieamer, Xine

Phohon был разработан, чтобы облегчить жизнь разработчикам и пользователям путем удаления некоторых из все возрастающих системных сложностей. Он начинался как дополнительный уровень абстракций для приложений KDE4, однако разработчикам пришла в голову идея поместить Phonon в QT и использовать не только для KDE, но и в других решениях на платформе QT. Впоследствие поддержка Phonon была исключена из QT, поскольку появилось много критических замечаний, основное из которых в том, что Phonon не предлагает ничего нового. Однако, можно предполагать, что в KDE Phonon будет использоваться на протяжении всего жизненного цикла KDE4.

Прочие

Существует много других решений, наряду с приведенными выше, включая ESD, SDL, PortAudio и др. Система ESD (Enlightenment Sound Daemon) долгое время была звуковым сервером для среды Gnome. KDE-аналог ESD, Art's, не получил признания, так как вызывал больше проблем, чем решал. С другой стороны, аудиофункции SDL (Simple DirectMedia Layer) остаются востребованными среди разработчиков кросс-платформенных игровых приложений. PortAudio — еще одна кросс-платформенная библиотека, наиболее приметным приложением на ее основе является аудиоредактор Audacity.

И, наконец, OSS — Open Sound System. Поддержка на уровне ядра для этой системы исключена, хотя и не полностью, начиная с версии 2.4. Часть функций все еще поддерживается для совместимости с имеющимися приложениями. Однако на не-Linux системах OSS все еще можно найти в качестве основной.

Резюме

Эта попытка пролить свет на то, как работает звук в Linux не является детальным исследованием, и несет в большей степени познавательную информацию, являясь отправной точкой для получения дополнительной информации о звуковой подсистеме ОС Linux. Информация, приведенная в статье, является актуальной на момент написания, но, учитывая, популярность Linux и скорость развития этой системы, нет никакой гарантии, что разработчики ядра не поменяют представленную модель в одном из ближайших релизов.

Анатольев А.Г., 27.12.2016

Постоянный адрес этой страницы:

Как работают звуковые системы

Работа со звуком означает работу со звуковыми системами. Естественно, диапазон доступных систем для различных приложений огромен. Однако все электронные аудиосистемы основаны на одной очень простой концепции: принимать звуковые волны, преобразовывать их в электрический ток и манипулировать ими по желанию, а затем преобразовывать их обратно в звуковые волны.

Очень простая звуковая система показана на схеме ниже. Он состоит из компонентов двух типов:

  • Преобразователь - устройство, преобразующее энергию из одной формы в другую.Мы рассмотрим два типа преобразователей: микрофоны (которые преобразуют акустическую энергию в электрическую) и динамики (преобразуют электрическую энергию в акустическую).
  • Усилитель - Устройство, которое принимает сигнал и увеличивает его мощность (т.е. увеличивает амплитуду).
  1. Процесс начинается с источника звука (например, человеческого голоса), который создает звуковые волны (акустическую энергию).
  2. Эти волны улавливаются преобразователем (микрофоном), который преобразует их в электрическую энергию.
  3. Электрический сигнал от микрофона очень слабый, и его необходимо подать на усилитель, прежде чем с ним можно будет что-нибудь серьезное.
  4. Громкоговоритель преобразует электрический сигнал обратно в звуковые волны, которые слышит человеческий слух.

На следующей диаграмме показана немного более сложная система, которая включает:

  • Сигнальные процессоры - устройства и программное обеспечение, позволяющие манипулирование сигналом различными способами.Самые распространенные процессоры - тональные регуляторы например, регуляторы низких и высоких частот.
  • Секция записи и воспроизведения - устройства, преобразующие сигнал в формат хранения для последующего воспроизведения. Записывающие устройства доступны во многих различных формах, включая магнитную ленту, оптический компакт-диск, жесткий диск компьютера и т. Д.
  1. Аудиосигнал от преобразователя (микрофона) проходит через один или несколько процессоров, которые подготавливают его к записи (или непосредственно к усилению).
  2. Сигнал подается на записывающее устройство для хранения.
  3. Сохраненный сигнал воспроизводится и подается на другие процессоры.
  4. Сигнал усиливается и подается на громкоговоритель.

Трехчастная аудиомодель

Один из простых способов визуализировать любую аудиосистему - разделить ее на три части: источник (и), процессор (ы) и выход (ы).

  • Источник - это место, где генерируется электронный звуковой сигнал. Это может быть «живой» источник, такой как микрофон или электрический музыкальный инструмент, или «воспроизводящий» источник, такой как магнитофон, компакт-диск и т. Д.
  • Секция обработки - это место, где манипулируют сигналом. Для наших целей мы включим усилители в этот раздел.
  • Выходная секция - это место, где сигнал преобразуется в звуковые волны (с помощью громкоговорителей), чтобы его могли слышать люди.

Эта портативная стереосистема - хороший пример простой системы.

Источники: Есть три источника - две магнитофоны и одна радиоантенна (технически источник радио находится на радиостанции).

Процессоры: Включает графический эквалайзер, стереобаланс левого и правого каналов и усилители.

Выходы: Есть два корпуса для динамиков (по одному с каждой стороны), в каждом по два динамика. Обратите внимание, что есть также два альтернативных выхода: разъем для наушников (который управляет маленькими динамиками внутри набора наушников) и двойные разъемы «линейного выхода» (которые обеспечивают питание внешней аудиосистемы).

А теперь представьте себе многокиловаттную звуковую систему, используемую для концертов на стадионе. Хотя это сложная система, в ее основе лежат те же три раздела: источники (микрофоны, инструменты и т. Д.), Процессоры и динамики.

Независимо от масштаба проекта, применяются те же основные принципы воспроизведения звука.


Это конец вводного руководства. Если у вас есть вопросы, напишите их на аудиофоруме.

Лучший звук для коммерческих помещений

Электрические аудиосигналы, полученные от источников входного сигнала, затем подаются на микшер или процессор, который может микшировать различные источники входного сигнала и / или добавлять эффекты.

Микшер: Это устройство можно использовать для микширования нескольких аудиосигналов, регулируя их относительные уровни и независимое качество звука. Давайте посмотрим на функции базового микшера на примере Yamaha MG124C.

Секция управления каналом: Секция управления каналом включает отдельные элементы управления для источников входного сигнала, подаваемых на микшер, позволяя регулировать уровень (громкость) и тон для каждого входного сигнала. Для входных сигналов микшера обычно предусмотрены следующие элементы управления:

1.Gain

Сигналы микрофона имеют гораздо более низкий уровень, чем выходной сигнал аудиоплееров (сигналы линейного уровня), и их необходимо усилить с помощью предварительных усилителей микшера (также известных как «предварительные усилители»), чтобы поднять их до подходящего уровня. Регулятор Gain регулирует степень предварительного усиления, применяемого к входным сигналам низкого уровня.

2. Эквалайзер

Многие микшеры оснащены трех или четырехполосными эквалайзерами на каждом входном канале, которые можно использовать для настройки звука для наилучшего смешивания с другими входными сигналами и / или для уменьшения обратной связи.Дополнительная информация о коррекции будет предоставлена ​​в разделах «Типы обработки» и «Управление обратной связью (с использованием графического эквалайзера)» в Части 3.

3. Вспомогательные посылки

Вспомогательные посылки подобны «ответвлениям» от основного потока сигналов, которые в конечном итоге добраться до основного усилителя мощности и акустической системы. Их можно использовать для перенаправления части сигнала на внешние блоки эффектов или на систему мониторинга исполнителя.

4. Панорама

Когда основной выходной сигнал передается через две акустические системы в стереофонической конфигурации, регулятор панорамирования регулирует относительные уровни сигнала соответствующего канала, отправляемого в левую и правую акустические системы.Его можно использовать для регулировки видимого положения соответствующего входного сигнала в окончательном стерео миксе.

5. Фейдер канала

Фейдеры каналов используются для регулировки уровня каждого входного сигнала. Основная причина для этого - отрегулировать баланс между различными входными сигналами для создания желаемого «микса». Сигналы объединяются электронным способом на заданных уровнях.

Секция главного управления: Общий уровень смешанных входных сигналов устанавливается мастер-фейдером STEREO OUT, а результирующий сигнал выводится через разъемы STEREO OUT, которые могут быть подключены к входам усилителя мощности (следующий «этап» в система).

Процессор: Процессоры используются для некоторого управления электронным аудиосигналом, часто для добавления эффектов. Процессоры обычно используются для повышения разборчивости сигнала и создания максимально естественного звука. Эффекты также иногда используются как творческие инструменты. Более подробная информация представлена ​​в разделе «Типы обработки» в Части 3.

(Рисунок: Панель управления MG124C)

Какую звуковую систему выбрать?

Здесь, в Cambridge Audio, мы любим слушать музыку и твердо убеждены в том, что каждый имеет право наслаждаться великолепным качеством звука.Тем не менее, для тех из вас, кто впервые интересуется продуктами Hi-Fi, все разговоры о файлах с высоким разрешением 24 бит / 192 кГц или о наших высококачественных тороидальных трансформаторах могут показаться немного пугающими! Несмотря на то, что мы в душе фанаты аудиофилов, мы также понимаем, что для нас важно помогать расшифровывать язык и технологии, используемые для тех из вас, кто впервые хочет купить качественную аудиопродукцию.

Имея это в виду, мы стремимся помочь тем из вас, кому нужна новая установка, помогая найти аудио решения, наиболее подходящие для ваших нужд.Простым ответом было бы предложить разделительный стек Hi-Fi и двигаться дальше, но это не всегда подходит для всех! Итак, вот наше руководство, которое поможет новичку в hi-fi найти систему, которая им идеально подходит.

При выборе следующей аудиосистемы следует учитывать три ключевых фактора, которые могут повлиять на то, что вы покупаете: как вы слушаете музыку, пространство, которое у вас есть, и ваш бюджет.

Площадь

Одним из факторов, который может повлиять на ваш выбор Hi-Fi, является комната, доступная для системы.Если у вас много места для игры, вам может пригодиться полный комплект Hi-Fi-разделителей. Точно так же, если вы увлекаетесь фильмами, стоит подумать о системе домашнего кинотеатра с полным объемным звуком. Если доступное пространство означает, что ни один из этих вариантов не является жизнеспособным, существует множество одинарных аудиоустройств, которые могут воспроизводить ряд музыкальных форматов; и несколько потрясающих звуковых панелей, которые действительно улучшат ваши впечатления от просмотра телевизора.

Бюджет

Вам не нужно много денег, чтобы наслаждаться Hi-Fi звуком.Есть несколько отличных диапазонов Hi-Fi начального уровня (включая нашу собственную линейку Topaz), которые могут начать вас по разумным ценам. В качестве альтернативы вы можете подумать о аудиосистеме с одним блоком для ваших музыкальных нужд. Для просмотра телевизора звуковая панель - отличный вариант, который действительно может иметь большое значение.

Как вы слушаете музыку?

Очень важно подумать об источниках музыки перед покупкой новой аудиосистемы. «Источник» - это то, откуда будет поступать ваша музыка, например, проигрыватель компакт-дисков или проигрыватель винила.Если вы, скорее всего, будете использовать потоковую службу (например, Spotify) для воспроизведения музыки со своего смартфона, вам могут подойти портативный динамик Bluetooth или сетевой стример.

Более чем вероятно, что при выборе системы будет учитываться комбинация всех трех факторов. Если вы все еще не уверены, посмотрите наше видео ниже, которое поможет вам улучшить качество звука.

Независимо от того, являетесь ли вы поклонником Hi-Fi или полным новичком, мы всегда готовы ответить на любые вопросы и дать вам совет.Оставьте сообщение в разделе комментариев ниже!

Как выбрать звуковую систему

Выбрать звуковую систему легко, если вы задаете правильные вопросы. Ниже приведены некоторые из вещей, которые следует учитывать .

Фоновая музыка

Торговля и офисы, как правило, не требуют высоких уровней производительности, однако следует учитывать и другие факторы. Даже в самых маленьких помещениях потребуется несколько громкоговорителей, чтобы обеспечить постоянный уровень звука во всем помещении.Вы также захотите индивидуально регулировать уровни громкости от комнаты к комнате или на открытом воздухе. Еще одна приятная функция - многозонное микширование, например переключение с музыкального автомата на звук телевизора в гостиной, когда начинается игра, в то время как в столовой играет тихая музыка. Пейджинг разговора также может быть включен в систему фоновой музыки.

Выступление

Разборчивость должна быть главной целью. Точное воспроизведение звука в ушах слушателя должно направлять вас.Для начала вам понадобится качественный микрофон, проводной или беспроводной. Петлицы, гарнитуры или наушники - популярные варианты использования громкой связи, но, безусловно, знакомый ручной микрофон или микрофон на стойке является наиболее универсальным.

Музыка

Системные требования различаются в зависимости от типа контента и уровней звукового давления, которые вам нужно передать.

Для вокала и акустических инструментов на умеренных уровнях громкости обычно требуются широкополосные (100 Гц - 20 кГц) громкоговорители.Количество громкоговорителей и их выходной уровень определяется зоной охвата вашей аудитории.

Для саундтреков к кинофильмам и высокоэнергетической музыки, такой как рок, хип-хоп и рэп с большим количеством низкочастотного (30–100 Гц) контента, потребуется сабвуфер. Полнодиапазонные динамики обычно не могут воспроизводить «низкие частоты» на высоких уровнях без риска повреждения. Добавление сабвуфера (ов) позволит вашим полнодиапазонным динамикам работать исключительно в своей «зоне комфорта». Это значительно увеличивает общую производительность системы и звучит потрясающе!

Несколько исполнителей

Сколько и какого типа исполнителей будет на вашем мероприятии?

Большинство наших систем на 6-8 входов подходят для основных событий; однако более сложные настройки легко достигаются с помощью обновленного микшера с большим количеством входов и выходов.

Для особых событий отдельный консольный микшер может быть подключен к входу микшера, что обеспечит вам всю необходимую гибкость. В остальное время простота стандартного смесителя облегчит работу. Просто помните, что консольный микшер требует обучения, так что для достижения наилучших результатов; прочтите руководство пользователя, настройте оборудование и репетируйте перед «большим мероприятием».

Потребуются ли им отдельные микрофоны или инструментальные входы?

Еще одна вещь, которую следует учитывать при живом звуке с несколькими микрофонами, - это визг обратной связи.При каждом удвоении количества открытых микрофонов максимальная громкость до получения обратной связи уменьшается на 3 дБ. Итак, если у вас есть несколько микрофонов, работающих одновременно в реверберирующем пространстве, вы, скорее всего, получите обратную связь. Автоматические микшеры отлично подходят для залов заседаний и выступлений на сцене. Правильная настройка микрофона и громкоговорителя - залог успешного мероприятия.

Потребуются ли им сценические мониторные громкоговорители для воспроизведения музыки?

Громкоговорители

для сценического монитора помогают синхронизировать выступления артистов мероприятия.Для получения наилучших результатов укажите микшер с соответствующими выходами для вспомогательного монитора.

Какую среду и конфигурацию аудитории вы пытаетесь охватить?

Убедитесь, что все ваши слушатели находятся в зоне действия громкоговорителя. Убедитесь, что громкоговорители могут воспроизводить требуемый уровень звука без напряжения. См. Раздел «Как настроить громкоговорители» и «Уход за громкоговорителями и их питание» для получения оптимальных результатов.

В помещении

Акустика и общая планировка внутренних помещений сильно различаются.

Размер системы должен быть таким, чтобы обеспечивать адекватный уровень звука для слушателей в заднем ряду. Система более мощная, чем требуется для мероприятий в помещении, всегда может быть отключена.

Настройте громкоговорители так, чтобы они не попадали в микрофон. Не направляйте их прямо на отражающие задние стены, поскольку это может привести к возврату звука в комнату, а также к проблемам с разборчивостью и обратной связью с микрофона.

Чтобы никого не подвергать чрезмерному звуку, широкополосные громкоговорители всегда должны быть над головами слушателей в первых рядах.Подставки для колонок или настенные крепления хорошо справляются со своей задачей.

На открытом воздухе

Расстояние до самых дальних слушателей, зона покрытия и окружающий шум являются ключевыми факторами в наружной системе.

Если вы пытаетесь дотянуться до слушателей, находящихся на расстоянии более ста футов, для достижения наилучших результатов укажите мощные громкоговорители с большим радиусом действия. Добавление дополнительных громкоговорителей для охвата большой аудитории работает хорошо. Например, на футбольном поле через каждые 20 ярдов размещайте громкоговоритель на стойке у подножия трибун.

Управление питанием аудиоподсистемы для современных дежурных платформ

  • 21 минут для чтения

В этой статье

Каждый ПК с Windows имеет звуковую подсистему, которая позволяет пользователю слушать и записывать высококачественный звук в реальном времени. Аппаратная платформа, поддерживающая модель подключенного резервного питания, обычно строится на основе интегральной схемы системы на кристалле (SoC) со встроенными маломощными блоками обработки звука.

Блоки обработки звука разгружают обработку звука с главного процессора (или процессоров) на SoC. Поскольку эти устройства могут обрабатывать аудиоданные без использования основного процессора, пользователь может продолжать слушать аудио даже после того, как основной процессор переходит в состояние низкого энергопотребления для экономии заряда батареи.

В этом видео показано, как использовать Windows Performance Analyzer (WPA) для проверки того, что компьютер переходит в состояние низкого энергопотребления во время воспроизведения звука без экрана (также известного как звук с низким энергопотреблением или LPA).

В следующей статье обсуждается управление питанием аудиоподсистемы для подключенных резервных платформ. В последующем обсуждении термин на SoC компонент описывает компонент, который интегрирован в микросхему SoC. Компонент вне SoC является внешним по отношению к микросхеме SoC.

Обзор аудиоподсистемы

В дополнение к функциональным блокам SoC, которые выполняют обработку выгруженного звука, каждая подключенная резервная платформа включает в себя компонент вне SoC, называемый кодеком , который выполняет следующие функции:

  • Преобразует декодированные цифровые потоки в аналоговые звуки.
  • Управляет встроенными динамиками.
  • Управляет внешними аналоговыми наушниками.

Как и подсистема камеры, аудиоподсистема включает компоненты как на SoC, так и вне SoC. Однако Windows ожидает, что один аудиодрайвер будет управлять как механизмами обработки звука на SoC, так и кодеком вне SoC. Этот единственный аудиодрайвер отвечает за управление как компонентами, интегрированными в SoC, так и компонентами вне SoC, которые могут быть выбраны системным интегратором.Следовательно, системный интегратор должен тесно сотрудничать с поставщиком микросхем SoC по вопросам интеграции аудиоподсистемы и управления питанием.

Поставщик аудиооборудования должен реализовать аудиодрайвер как драйвер минипорта класса порта (Portcls). Аудиодрайвер работает вместе с системным драйвером Portcls, Portcls.sys, который является компонентом папки входящих сообщений Windows.

По сравнению с другими классами устройств, аудиоподсистема уникальна тем, что она управляет питанием, когда платформа находится в подключенном режиме ожидания (то есть, когда экран выключен).Когда платформа подключена в режиме ожидания, система может генерировать звуковые сигналы, чтобы уведомить пользователя о событиях (например, о прибытии нового электронного письма) в режиме реального времени. Кроме того, пользователь может выключить системный дисплей, а затем продолжить прослушивание звука, воспроизводимого приложением. Эти возможности не могут быть достигнуты с помощью простой стратегии управления питанием, в которой аудиоподсистема должна быть отключена, когда система находится в режиме ожидания с подключением. Вместо этого управление питанием аудиоподсистемы должно выполняться в режиме ожидания во время работы (чтобы она включалась только при необходимости) в любое время, кроме случаев, когда система находится в состоянии выключения ACPI (S5).

Аудиодрайвер выполняет управление питанием в режиме ожидания во время работы в тесном взаимодействии с аудиоинфраструктурой Windows и системным драйвером PortCls. PortCls отслеживает любые обращения (такие как ввод-вывод и доступ к свойствам) аудиоустройства и сбрасывает таймер простоя при каждом доступе. Если таймер простоя истекает, PortCls переводит аудиоустройство (с помощью аудиодрайвера) в состояние сна с низким энергопотреблением (D3). PortCls возвращает аудиоустройство в активное (D0) состояние в случае новой активности доступа.

PortCls также регистрируется в структуре питания Windows (PoFx), так что подключаемый модуль механизма управления питанием системы (PEP) может получать уведомления об изменениях состояния питания аудиоустройства. Эти уведомления позволяют PEP узнать, когда он может безопасно отключить тактовые генераторы и шины питания, которые могут использоваться совместно блоками обработки звука и другими функциональными блоками SoC.

Мы рекомендуем, когда аудиоподсистема не используется, она должна находиться в состоянии сна, в котором аудиоподсистема потребляет в общей сложности менее одного милливатта. Эта сумма включает мощность, потребляемую блоками обработки звука, кодеком вне SoC и любыми дополнительными звуковыми схемами (например, усилителями для динамиков и наушников).

Топология оборудования аудиоподсистемы

Аудиоподсистема состоит из нескольких компонентов на SoC и вне SoC, но представлена ​​Windows как единое устройство в пространстве имен ACPI.

Блоки обработки звука расположены на SoC. SoC от разных производителей имеют блоки обработки звука, которые различаются по своим возможностям, потребляемой мощности и производительности.Блоки обработки звука выполняют разгрузку звука - они обрабатывают аудиопотоки (например, путем микширования и применения звуковых эффектов) без использования основного процессора. Для воспроизведения звука, не чувствительного к задержке, выгрузка звука из главного процессора предпочтительна, поскольку блоки обработки звука потребляют меньше энергии, чем основной процессор.

Для получения дополнительной информации о выгруженном аудио см. Аппаратная обработка аудио.

Система также включает аудиокодек без SoC, который преобразует цифровой аудиопоток в аналоговый выход для работы со встроенными динамиками или внешними наушниками.Кодек может включать встроенные аналоговые усилители для динамиков и наушников. Или вместо них можно использовать дискретные усилители. Типичный кодек имеет следующие подключения к блоку обработки звука на SoC:

  • Цифровой аудиоинтерфейс (I2S или аналогичная последовательная шина).
  • Интерфейс управления (обычно I2C или аналогичная последовательная шина).
  • Один или несколько контактов GPIO для управления схемой управления питанием и прерывания SoC при изменении состояния кодека.

Эти соединения показаны на следующей блок-схеме.

С точки зрения Windows, блок обработки звука и аудиокодек вместе составляют аудиоустройство. Звуковое устройство должно быть перечислено в пространстве имен ACPI как единый объект устройства.

Хотя аудиоподсистема должна быть доступна Windows через один аудиодрайвер, поставщик SoC может, в качестве опции, принять модель расширения драйвера, в которой аудиодрайвер разбивается на два или более отдельных драйвера. Например, управляющее программное обеспечение, которое напрямую управляет аудиокодеком, может быть помещено в драйвер кодека, отдельный от основного аудиодрайвера.Затем основной аудиодрайвер косвенно управляет кодеком, взаимодействуя с драйвером кодека. Подробности этой модели расширения драйвера выходят за рамки этого документа и являются собственностью аудиодрайвера производителя SoC. Системный интегратор должен работать напрямую с поставщиком микросхем SoC для реализации таких проприетарных функций в аудиоподсистеме.

Режимы управления питанием

Аудиоподсистема должна поддерживать следующие два режима управления питанием:

  • Активный режим , в котором аудио активно передается для пользователя.
  • Энергосберегающий спящий режим , в котором блок обработки звука выключен, кодек с выключенным SoC переводится в режим пониженного энергопотребления, а объединенные компоненты аудиоподсистемы потребляют менее одного милливатта.

В следующей таблице описаны эти два режима мощности.

Режим Описание Состояние питания устройства (Dx) Средняя потребляемая мощность Задержка выхода на активный Переходной механизм
Активный (потоковая передача) Блоки обработки звука активно передают звук в потоковом режиме, а кодек передает аналоговый или цифровой звук на аудио конечную точку, такую ​​как наушники, встроенные динамики или удаленное устройство вывода HDMI. D0

<= 100 милливатт

(обработка звука + кодек)

НЕТ

Переход на D0 инициирован Portcls.

Происходит, когда приложение или системная служба инициирует потоковую передачу звука.

Сон Блоки обработки звука не передают аудио потоком, и кодек не работает, за исключением мощности в режиме ожидания, достаточной для обнаружения вставки или извлечения гнезда. D3

<= 1 милливатт

(рекомендуется.)

<= 35 миллисекунд или <= 300 миллисекунд, в зависимости от сценария системы.

(обязательно)

Переход на D3 инициирован Portcls.

Происходит, когда все приложения заканчивают потоковую передачу звука и истекает предоставленный драйвером или системой тайм-аут простоя.

В некоторых конструкциях SoC блоки обработки звука представляют собой многофункциональные блоки, используемые совместно с декодированием видео и обработкой графики. В этих конструкциях могут быть сценарии, в которых блоки обработки звука включаются, когда звук не транслируется активно.

Программные механизмы управления питанием

Основным программным механизмом управления питанием для аудиоподсистемы является обнаружение простоя во время выполнения, встроенное в PortCls. Обнаружение простоя во время выполнения позволяет PortCls наблюдать за активностью потокового аудио приложения, чтобы определить, когда переключать аудиоустройство между активным и спящим режимами питания. PortCls также обеспечивает проприетарный механизм расширения между аудиодрайвером и подключаемым модулем Power Engine (PEP), предоставляемым поставщиком SoC, для управления состоянием производительности блоков обработки звука.

Обнаружение простоя во время работы

Компоненты аудиоподсистемы переходят в спящий режим с низким энергопотреблением после того, как аудиоподсистема бездействует в течение некоторого заданного интервала тайм-аута.

Аудиодрайвер, предоставляемый поставщиком SoC, должен зарегистрировать следующие два параметра времени ожидания простоя по умолчанию:

  • PerformanceIdleTime - используйте этот интервал ожидания, когда аппаратная платформа подключена к источнику переменного тока.
  • ConservationIdleTime - используйте этот интервал времени ожидания, когда платформа работает от батареи.

Настройки тайм-аута простоя хранятся в записях реестра, которые находятся в разделе реестра PowerSettings аудиодрайвера. Для получения дополнительной информации см. Реализация таймера бездействия класса аудиоустройств.

Следующие директивы .inf должны использоваться для установки тайм-аута PerformanceIdleTime в одну секунду и тайм-аута ConservationIdleTime в одну секунду:

  [MyAudioDevice.AddReg]
HKR, PowerSettings, ConservationIdleTime, 1,01,00,00,00
HKR, PowerSettings, PerformanceIdleTime, 1,01,00,00,00
HKR, PowerSettings, IdlePowerState, 1,03,00,00,00
  

PortCls взаимодействует с диспетчером питания ядра Windows для автоматического переключения между значениями тайм-аута PerformanceIdleTime и ConservationIdleTime, когда платформа переключается между питанием от переменного тока и питанием от батареи.

Когда система находится в режиме ожидания с подключением (то есть с выключенным экраном) и воспроизведение звука не запускается, PortCls всегда использует тайм-аут простоя в одну секунду, независимо от настройки тайм-аута, указанной драйвером адаптера. его .inf файл.

Аудиодрайвер, предоставляемый поставщиком SoC, также должен зарегистрировать параметр IdlePowerState, чтобы указать состояние питания, в которое нужно перейти по истечении тайм-аута простоя. На всех подключенных резервных платформах аудиодрайверы должны зарегистрировать D3 как состояние питания, чтобы войти в него при истечении времени ожидания.Чтобы указать состояние D3, директива AddReg в предыдущем примере устанавливает значение IdlePowerState равным 03.

По истечении тайм-аута простоя PortCls вызывает метод IAdapterPowerManagement3 :: PowerChangeState3 аудиодрайвера, чтобы сообщить драйверу о необходимости подготовить аудиоустройство к переходу в спящий режим с низким энергопотреблением ( NewPowerState = PowerDeviceD3 ). Аудиодрайвер должен сохранить контекст для блока обработки звука и перевести кодек в режим сна с низким энергопотреблением, который в среднем потребляет менее одного милливатта.В спящем режиме с низким энергопотреблением кодек должен по-прежнему иметь достаточную мощность для обнаружения вставки / извлечения аудиоразъема и генерации прерывания по уровню для основного процессора на SoC.

Когда воспроизведение звука требуется из-за потоковой передачи приложений, генерации системного звука или звукового уведомления во время ожидания с подключением, PortCls вызывает метод PowerChangeState3 аудиодрайвера, чтобы сообщить драйверу, чтобы он настроил аудиоустройство для работы в активном (D0) состоянии питания. ( NewPowerState = PowerDeviceD0 ).Аудиодрайвер должен восстановить контекст для блока обработки звука и повторно включить кодек.

PortCls вызывает метод IAdapterPowerManagement3 :: D3ExitLatencyChanged аудиодрайвера, чтобы уведомить драйвер об изменении максимальной задержки, которая может допускаться для переходов из состояния сна (D3) в состояние активного (D0). PortCls вызывает метод D3ExitLatencyChanged аудиодрайвера, чтобы установить максимальную задержку на 35 или 300 миллисекунд.Аудиодрайвер должен соблюдать максимальную допустимую задержку и не переходить в состояние с низким энергопотреблением, которое требует задержки возобновления, превышающей значение, указанное PortCls в методе D3ExitLatencyChanged .

Управление питанием кодека

Аудиодрайвер, предоставляемый поставщиком SoC, также отвечает за настройку и управление питанием аудиокодека вне SoC. Драйвер обычно управляет аудиокодеком через соединение I²C или другую простую периферийную шину (SPB) от SoC.Драйвер также должен обрабатывать прерывания от устройства кодека.

Аудиодрайвер должен перевести кодек в спящий режим с низким энергопотреблением, когда аудиоподсистема переходит в состояние D3 (спящий).

Аудиодрайвер должен перевести кодек в режим активного питания, когда аудиоподсистема переходит в состояние D0 (активное).

Windows Power Framework (PoFx) и подключаемый модуль Power Engine (PEP)

PortCls регистрируется в структуре управления питанием Windows, чтобы PEP, предоставляемый поставщиком SoC, уведомлялся о переходах аудиоустройства между активным (D0) и спящим (D3) режимами питания.Во многих конструкциях SoC шины синхронизации и питания для блоков обработки звука используются совместно с другими функциональными блоками на SoC. PEP, предоставляемый поставщиком SoC, знает о топологиях синхронизации и питания, специфичных для SoC, и предпринимает соответствующие действия для остановки тактовых импульсов или отключения шин питания, связанных с блоком обработки звука, когда он находится в спящем режиме.

Кроме того, PortCls поддерживает частный механизм, называемый совместным использованием контекста , который позволяет звуковому драйверу напрямую связываться с PEP для выполнения точного управления питанием.Например, аудиодрайвер может использовать совместное использование контекста для информирования PEP о текущем типе содержимого аудиопотока и скорости передачи данных. PEP использует эту информацию для уменьшения тактовой частоты блока обработки звука до минимума, необходимого для обработки текущего аудиопотока без сбоев.

Интерфейс совместного использования контекста определяется как простой буфер ввода / вывода с идентификатором GUID и аналогичен другим расширяемым интерфейсам управления питанием Windows. Дополнительные сведения о совместном использовании контекста между драйвером минипорта и PEP см. В разделе PortCls Private PEP Context Sharing.

Поддерживаемая конфигурация питания оборудования

На подключенных резервных платформах Windows поддерживает единую конфигурацию аппаратного управления питанием для аудиоподсистемы.

В ожидаемой конфигурации блоки обработки звука расположены на SoC, а внешний аудиокодек подключен к SoC через SoC-совместимый цифровой аудиоинтерфейс, простую периферийную шину (SPB), такую ​​как I²C, и один или несколько Контакты GPIO. Мы рекомендуем, чтобы аудиокодек и внешняя логика потребляли не более одного милливатта в спящем режиме.

На следующей блок-схеме показана ожидаемая конфигурация оборудования, стек драйверов аудиоустройства и компоненты пользовательского режима.

Аудиоподсистема может иметь компоненты, расположенные за кодеком, которые не видны операционной системе и ее драйверам. Например, эти компоненты могут включать усилители для динамиков и наушников. Такие компоненты зависят от платформы и могут быть выбраны системным интегратором в соответствии с требованиями, изложенными в рамках программы сертификации Windows.

Системный интегратор должен перечислить аудиоустройство SoC в корне иерархии пространства имен APCI. Все ресурсы памяти, ввода-вывода, GPIO и I²C (или другие SPB), необходимые для блока обработки звука и внешнего кодека, должны быть перечислены в объекте _CRS под устройством в пространстве имен. Системный интегратор и разработчик микропрограмм ACPI должны связаться с разработчиком аудиодрайвера, чтобы понять соглашения об упорядочивании аппаратных ресурсов, таких как контакты GPIO. Например, драйвер, который получает два ресурса GPIO, различает их в зависимости от порядка, в котором они появляются в списке ресурсов.Дополнительные сведения см. В разделе «Аппаратные ресурсы на основе GPIO».

Хотя драйвер ACPI (Acpi.sys) может наблюдать переходы между активным (D0) и спящим (D3) режимами при прохождении IRP питания устройства через аудиостек, системный интегратор не должен описывать аудиокодек как часть ресурса питания или используйте методы управления ACPI _PS0 и _PS3, чтобы изменить состояние питания кодека. Ожидается, что в спящем режиме кодек будет работать с достаточно низким энергопотреблением, чтобы его можно было постоянно оставлять включенным для обнаружения вставки и удаления разъема.

Аудиокодек и любые внешние усилители должны быть размещены на шине питания, которая всегда включена, кроме случаев, когда система находится в состоянии выключения ACPI (S5). Контакты GPIO могут использоваться для включения или отключения усилителей по запросу. Усилителями можно управлять с помощью выводов GPIO кодека или SoC.

Ключевым требованием является постоянное питание самого кодека, даже когда он находится в спящем режиме с низким энергопотреблением, чтобы можно было обнаружить вставку и извлечение разъема.Кодек должен генерировать прерывание, которое может вывести SoC из самого глубокого состояния ожидания, чтобы обработать вставку и извлечение разъема для наушников.

Пробуждение (обнаружение разъема для наушников и микрофона)

Аудиоподсистема должна обрабатывать изменения в состоянии устройства вывода звука, которые могут произойти в любое время. Наиболее частые изменения состояния аудиоустройства - это вставка устройства вывода во встроенное гнездо для наушников и извлечение этого устройства из гнезда. Установка и удаление разъема также должны быть обнаружены для любых других подключенных аудиопортов, включая порты микрофона и цифрового сигнала.

Аудиостек всегда должен уметь обнаруживать вставку и извлечение разъема. Линия прерывания от аудиокодека должна быть подключена к выводу GPIO, который всегда запитан и всегда способен вывести SoC из самого глубокого состояния ожидания. Обнаружение разъема позволяет Windows поддерживать актуальную информацию об устройствах ввода и вывода звука в режиме реального времени, включая все времена, когда система находится в режиме ожидания с подключением. Например, Windows немедленно уведомляется, когда пользователь вставляет штекер в разъем для наушников.В ответ на это уведомление все звуковые оповещения о подключении в режиме ожидания в будущем направляются на наушники, а не на встроенные динамики платформы.

Как описано ранее, микропрограмма системы назначает набор аппаратных ресурсов аудиоустройству. Эти ресурсы описаны в объекте ACPI _CRS, и операционная система передает список этих ресурсов звуковому драйверу. Этот список ресурсов включает все прерывания GPIO, которые используются для обнаружения изменений состояния устройства вывода звука (например, вставка наушников).Эти прерывания должны быть помечены в системной прошивке ACPI как источников пробуждения . Ожидается, что аудиодрайвер добавит обработчики прерываний для каждого из этих прерываний пробуждения. Обработчики прерываний должны обновлять состояние аудиоустройства, аудиокодека и аудиодрайвера, в зависимости от ситуации, в зависимости от того, о каком прерывании поступил сигнал.

Порядок ресурсов в объекте _CRS основан на соглашении для конкретного устройства, которое определяется разработчиком аудиодрайвера. Например, если драйвер получает два ресурса прерывания, драйвер различает их на основе порядка, в котором они встречаются в списке ресурсов. Разработчик прошивки ACPI должен использовать такой же порядок для описания этих ресурсов в прошивке ACPI.

Несколько аппаратных, микропрограммных и программных подсистем должны взаимодействовать друг с другом для правильной работы обнаружения вставки и извлечения аудиоразъема. Системный интегратор и разработчик аудиодрайвера должны придерживаться следующих рекомендаций по реализации:

Аппаратное обеспечение и SoC

  • Аппаратное обеспечение аудиокодека должно обнаруживать события вставки и извлечения наушников, микрофона и других разъемов в любое время, когда система включена, в том числе когда система находится в режиме ожидания подключения.
  • Аппаратное обеспечение аудиокодека должно быть способно обнаруживать вставку и извлечение разъема, при этом потребляя очень мало энергии (в среднем менее одного милливатта).
  • Прерывание аудиокодека должно быть подключено к выводу GPIO на SoC, который способен вывести SoC из самого глубокого состояния питания.

Прошивка ACPI

  • Звуковое устройство должно быть описано в пространстве имен ACPI.
  • Линии GPIO, используемые для обнаружения вставки разъема, должны описываться микропрограммой ACPI как исключительные и пробуждающие прерывания.Используйте макрос дескриптора GpioInt и установите для аргумента Shared значение ExclusiveAndWake.
  • Аппаратные ресурсы аудиоустройства должны быть перечислены в порядке, ожидаемом аудиодрайвером.

Программное обеспечение аудиодрайвера

  • Аудиодрайвер должен подключить обработчик прерывания к прерываниям пробуждения GPIO.
  • Когда аудиодрайвер обрабатывает прерывание, он оценивает состояние устройств ввода / вывода звука и выполняет соответствующие действия.

Тестирование и валидация

Системные интеграторы

могут использовать Windows Performance Analyzer (WPA) для проверки правильности выполнения аудиоустройством управления питанием в режиме ожидания и переходов между активным (D0) и спящим (D3) состояниями, как ожидалось. WPA доступен на веб-сайте Microsoft Connect. Обратитесь к своему представителю Microsoft за помощью в получении расширений WPA и WPA Power Management. Системный интегратор также должен получить пакет WPA Power Management Analysis Tools.Этот пакет включает расширения WPA, позволяющие анализировать управление питанием системы.

WPA полагается на инструментарий отслеживания событий для Windows (ETW), который встроен в ядро ​​Windows и другие компоненты Windows, включая PortCls. Чтобы использовать трассировку ETW, включен набор поставщиков трассировки, и их события записываются в файл журнала во время выполнения сценария тестирования. По завершении сценария поставщики трассировки останавливаются. WPA обеспечивает пост-обработку и визуальный анализ файла журнала, созданного тестируемым сценарием.

В системе, в которой установлен WPA, можно использовать набор команд для сбора средств управления питанием для проверки управления питанием аудиоустройства. Инструмент Xperf.exe устанавливается в папку \% Program Files% \ Windows Kits \ 8. 0 \ Windows Performance Analyzer.

Чтобы запустить трассировку ETW управления питанием, откройте окно командной строки от имени администратора, перейдите в каталог, содержащий WPA, и выполните следующие команды:

 > xperf -start powertracesession -on Microsoft-Windows-Kernel-Power
> xperf -capturestate powertracesession Microsoft-Windows-Kernel-Power
  

Эти команды инструктируют Windows включить поставщик событий Microsoft-Windows-Kernel-Power ETW и фиксировать начальное состояние событий от поставщика Microsoft-Windows-Kernel-Power.

После начала трассировки ETW разработчик должен проверить системные сценарии, чтобы убедиться, что аудиоустройство правильно переключается между активным (D0) и спящим (D3) режимами питания. Разработчик должен проверить аудиоустройство в следующих сценариях:

  • Запустите приложение, которое переводит аудиоустройство из состояния D3 в состояние D0.
  • Через одну секунду после закрытия всех аудиоприложений аудиоустройство переходит в D3 из состояния D0.
  • Когда система находится в режиме ожидания подключения, аудиоустройство остается в состоянии D3.
  • Когда звуковое уведомление генерируется в режиме ожидания с подключением, аудиоустройство переходит с D3 на D0, воспроизводит звук, а затем через одну секунду возвращается к D3.

После завершения этих тестовых сценариев используйте следующую команду для остановки сбора трассировки трассировки событий Windows:

 > xperf -stop powertracesession -d trace.etl
  

Используйте WPA, чтобы открыть полученную трассировку.etl файл. Чтобы запустить WPA из командной строки, введите команду Wpa.exe .

В инструменте WPA выберите график Device Dstate из списка Graph Explorer , и должно появиться следующее представление.

В этом представлении устройство идентифицируется либо своим именем ACPI (например, \ _SB.AUDI), либо путем к экземпляру устройства (например, ACPI \ MSFT0731 \ 4% ffff367 & 2). И имя ACPI, и путь к экземпляру устройства перечислены в сводной таблице для графика Device Dstate .

Чтобы просмотреть переходы в D-состояния, сделанные аудиоустройством, найдите имя устройства в сводной таблице, щелкните имя правой кнопкой мыши и выберите Filter to Selection . Полученный график показывает только переходы в D-состояния аудиоустройства, как показано на следующем снимке экрана.

Этот пример трассировки показывает, что аудиоустройство находилось в состоянии D3 (обозначенном координатой 3 по вертикальной оси) в течение всей продолжительности трассировки, за исключением одного пятисекундного периода примерно через 290 секунд от начала трассы.

Контрольный список управления питанием

Системные интеграторы

и поставщики SoC должны использовать следующий контрольный список, чтобы убедиться, что их конструкция управления питанием аудиоподсистемы совместима с Windows 8.1.

  • Системный интегратор должен тесно сотрудничать с поставщиком SoC для интеграции устройств аудиоподсистемы.

  • Аудиодрайвер, разработанный поставщиком SoC, должен выполнять следующие действия:

    • Установите время простоя во время работы, когда система работает от сети переменного тока и от батареи.Аудиодрайвер должен установить значение PerformanceIdleTime и ConservationIdleTime равным одной секунде.

    • Установите для параметра IdlePowerState значение D3.

    • В INF-файле для аудиодрайвера задайте для IdlePowerState, PerformanceIdleTime и ConservationIdleTime следующие значения:

        [MyAudioDevice.AddReg]
      HKR, PowerSettings, ConservationIdleTime, 1,01,00,00,00
      HKR, PowerSettings, PerformanceIdleTime, 1,01,00,00,00
      HKR, PowerSettings, IdlePowerState, 1,03,00,00,00
        
    • Аудиодрайвер должен сохранить весь контекст блока обработки звука и перевести кодек в спящий режим с низким энергопотреблением, когда PortCls вызывает метод драйвера IAdapterPowerManagement3 :: PowerChangeState3 с состоянием питания устройства D3.

    • Аудиодрайвер должен восстановить весь контекст блока обработки звука и повторно включить кодек, когда PortCls вызывает метод PowerChangeState3 драйвера с состоянием питания устройства D0.

    • Аудиодрайвер не должен использовать состояния питания, которые нарушают требование задержки на выходе D3, предоставляемое PortCls в методе IAdapterPowerManagement3: D3ExitLatencyChanged .

    • Аудиодрайвер должен обрабатывать настройку и управление питанием внешнего кодека.

    • Аудиодрайвер должен обрабатывать инициируемые уровнем прерывания от внешнего кодека, когда кодек обнаруживает вставку или удаление гнезда.

  • Поставщик SoC должен предоставить подключаемый модуль Power Engine (PEP), который выполняет следующие функции:

    • Переводит блоки обработки звука в состояние низкого энергопотребления, когда аудиодрайвер переходит в спящий режим (D3).
    • Включает все шины синхронизации и питания, необходимые для блоков обработки звука, когда аудиодрайвер переходит в активный режим питания (D0).
    • Правильно масштабирует тактовую частоту и напряжение, подаваемое на блок обработки звука, в соответствии с требуемым уровнем обработки, который зависит от формата звука, типа содержимого и скорости передачи данных.
  • Для разработки аппаратной и программно-аппаратной платформы для аудиоподсистемы системный интегратор должен выполнить следующие действия:

    • Используйте кодек, который в спящем режиме потребляет менее одного милливатта, но все же может обнаруживать события вставки и удаления разъема.
    • Поместите кодек на системную шину питания, которая всегда включена, кроме случаев, когда система находится в состоянии отключения ACPI (S5).
    • Разработайте микропрограммное обеспечение ACPI, чтобы перечислить аудиоподсистему как единое устройство в корне иерархии пространства имен ACPI.
    • Определите соглашения об упорядочении ресурсов памяти, прерываний, ввода-вывода, GPIO и I²C, ожидаемые аудиодрайвером, и убедитесь, что ресурсы перечислены в том же порядке в объекте ACPI _CRS.
  • Для тестирования и проверки управления питанием аудиоподсистемы системный интегратор должен выполнить следующие действия:

    • Убедитесь, что аудиодрайвер переходит в состояние питания D3, когда никакие приложения не используют аудиоподсистему или не генерируют звук для пользователя.
    • Убедитесь, что аудиодрайвер переходит в активное (D0) состояние питания, когда приложение или система генерирует звук, в том числе во время воспроизведения звука, когда экран выключен.
    • Убедитесь, что воспроизведение звука выполняется без сбоев и ошибок, с помощью тестов, предоставленных в Windows Certification Test Suite (HCK).
    • Убедитесь, что обнаружение разъема работает правильно, когда система находится в режиме ожидания подключения, и что звук правильно направляется на наушники или динамики, когда пользователь вставляет разъем в разъем для наушников или вынимает вилку из разъема.
    • Измерьте мощность, потребляемую блоком обработки звука, внешним кодеком и любыми дополнительными схемами аналогового усиления. Убедитесь, что вся аудиоподсистема потребляет менее одного милливатта, когда находится в режиме ожидания (D3).

Звуковая система - ArchWiki

Эта статья посвящена основам управления звуком. Для более сложных тем см. Профессиональное аудио.

Общая информация

Звуковая система Arch состоит из нескольких уровней:

  • Драйверы и интерфейс - поддержка и управление оборудованием
  • Usermode API (библиотеки) - используется и требуется приложениями.
  • (дополнительно) Звуковые серверы в пользовательском режиме - лучше всего подходят для сложного рабочего стола, необходимы для одновременной работы нескольких аудио приложений и жизненно важны для более продвинутых возможностей. E.грамм. про аудио
  • (необязательно) Звуковые среды - среды приложений более высокого уровня, не задействующие серверные процессы

Установка Arch по умолчанию уже включает звуковую систему ядра (ALSA), и множество утилит для нее можно установить из официальных репозиториев. Если вам нужны дополнительные функции, вы можете переключиться на OSS или установить один из нескольких звуковых серверов.

Драйверы и интерфейс

  • ALSA - компонент ядра Linux, предоставляющий драйверы устройств и низкоуровневую поддержку аудиооборудования.
https://www.alsa-project.org/wiki/Main_Page || присутствует в наличии ядро ​​
  • Open Sound System (OSS) - Альтернативная звуковая архитектура для Unix-подобных и POSIX-совместимых систем.
http://www.opensound.com/ || oss AUR

Звуковые серверы

  • JACK Audio Connection Kit - Звуковой сервер для профессионального использования звука, особенно для приложений с малой задержкой, включая запись, эффекты, синтез в реальном времени и многие другие.
https://jackaudio.org/ || jack, jack2
  • Сетевая аудиосистема - открытая, прозрачная для сети, система передачи аудиосигнала клиент-сервер.
https://www.radscan.com/nas/nas-links.html || nas AUR
  • PipeWire - мультимедийный фреймворк, предназначенный для замены PulseAudio и JACK, поддерживает такие контейнеры, как Flatpak.
https: // pipewire.org / || pipewire
  • PulseAudio - Звуковая система общего назначения, предназначенная для нестандартного аудио, несколько одновременных входов, может обрабатывать сложные настройки; поддерживает сеть.
https://www.freedesktop.org/wiki/Software/PulseAudio/ || pulseaudio

Руководство для новичков по приобретению коммерческой аудиосистемы

Открыть новый бизнес сложно, и последнее, о чем вы хотите думать, - это ориентироваться в том, какую коммерческую аудиосистему вам следует приобрести.Стоит подумать о динамиках, усилителях и микшерах. Входы, выходы, зоны громкости, аудиозоны

С чего начать?

Домашняя и коммерческая аудиосистема

Первые вопросы, которые вы можете задать себе: Могу ли я реализовать аналогичную стереосистему, как у меня дома (домашнюю стереосистему)? Или в чем разница между домашней стереосистемой и коммерческой аудиосистемой?

Вкратце, отличий много, и они действительно зависят от размера вашего бизнеса.

Малые предприятия, такие как кофейня или небольшой ресторан, могут обойтись стандартным домашним стереофоническим ресивером и несколькими парами динамиков для обеспечения адекватной фоновой музыки.

Небольшой бизнес может даже подумать о Sonos. В небольшом месте настройка Sonos может быть простой и похожей на домашнюю сеть, но проблемы возникают, когда вы переносите Sonos в корпоративную среду. Компании, расположенные в нескольких зданиях и имеющие физическое оборудование брандмауэра, определенно создают определенные проблемы для Sonos.

Также обратите внимание, что стандартные стереоусилители выдают низковольтные сильноточные сигналы, которые требуют толстых (и относительно дорогих) акустических проводов для питания удаленных динамиков. Чем больше динамиков вы добавите к стереосистеме, тем сложнее будет их безопасно подключить. Вы можете обнаружить, что вам нужно несколько усилителей, что значительно увеличивает расходы.

Как только вы начинаете понимать, что вам понадобится много динамиков и длинных проводов, пора выйти за рамки домашних стереосистем и обратить внимание на коммерческую аудиосистему.

Наши друзья из Кратчфилда прекрасно объясняют преимущества коммерческой звуковой системы.

Динамики? Сколько и куда их положить?

Основной проблемой при установке коммерческой звуковой системы в любом бизнесе, будь то ресторан, бар, тренажерный зал и т. Д., Является сокращение количества приобретаемых динамиков и игнорирование того, где они расположены. Музыка должна улучшать восприятие, а не подавлять его. Самый простой способ исправить это - купить больше динамиков.Это обеспечит равномерное покрытие по всему вашему местоположению с возможностью уменьшения громкости, потому что вам не нужно покрывать столько места с помощью одного динамика.

Panera - это пример магазина, делающего разумные вещи с размещением своих динамиков. Большинство их динамиков расположены над зоной отдыха, и они намеренно не размещали динамики над зоной заказа, чтобы избежать серьезных конфликтов, когда уровень звука становится слишком громким при размещении заказа. Они также хотели разместить колонки между двумя дверными проемами, через которые люди проходят при входе.Это дает гостям раннее представление о настроении, которое они создают с помощью музыки.

Независимо от того, какова ваша цель по установке коммерческой звуковой системы, для вас есть решение. Мы здесь, чтобы предложить вам хороший, лучший и лучший вариант, когда дело доходит до покупки вашей звуковой системы.

Некоторые опции

Ваш хороший вариант: Это те же продукты, которые устанавливались с 70-х годов. В большинстве случаев вы обнаружите, что потолочные колонки или колонки меньшего размера в форме конуса не имеют диапазона.Этот тип решения лучше всего работает в двух средах: очень маленьких или очень больших пространствах, где вам нужна тонна покрытия. Я приведу вам два примера: очень маленькое пространство, такое как внебиржевой магазин буррито, может использовать 1 или 2 динамика, и, поскольку у них нет большой площади для покрытия, им не нужно иметь дело с точками доступа . В большом месте, например в розничном магазине площадью 15 000 кв. Футов, можно использовать этот вариант, поскольку он более рентабелен при покупке нескольких динамиков. В этом случае вы должны вложить деньги в покупку достаточного количества динамиков, чтобы звук был равномерным по всему магазину.Основное различие между хорошим решением и лучшим решением - это басовые эффекты и диапазон динамиков.

Начальная стоимость: оборудование на 500 долларов

Примеры продукции: TOA, Bogen, Speco, Sonos

Ваш лучший вариант: В лучших решениях вам может потребоваться усилитель и динамики. Вам нужно только устройство, которое имеет несколько входов с одним выходом. В этом случае вам нужно будет иметь одинаковый звук во всем месте, но у вас будет возможность регулировать громкость зоны.Стандарт заключается в том, чтобы ваше пространство не изменялось более чем на 10 децибел. Вы можете масштабировать этот вариант для помещений от 500 кв. Футов до 4000 кв. Футов. Это идеальное решение для ресторанов, но оно должно сопровождаться приличными ораторами. Независимо от того, какой у вас усилитель, если у вас нет приличных динамиков, это повлияет на ваш звук. Потратив немного больше, вы получите решение с более высокой точностью воспроизведения, вы ограничите количество точек доступа аудио по всему вашему местоположению, и вы сможете легко масштабироваться.

Начальная стоимость: 700 долларов

Примеры продукции: JBL, Crown, Bose, QSC, Atlas, SONOS

Ваш лучший вариант: Лучший вариант - усилитель с цифровой обработкой звука и усовершенствованный микшер с несколькими входами и выходами. Это даст вам возможность изменять зоны звука и зоны громкости. Это лучше всего подходит для крупных компаний, где через динамики воспроизводится несколько вещей, требующих использования разных аудиовходов. В этом случае вы можете получить такое же качество динамиков, как и ваше лучшее решение, увеличив при этом контроль над вашими звуковыми зонами, купив лучший усилитель.

Начальная стоимость: 3000 долларов

Примеры продукции: Bose, DBX, Crown

Хотя все три варианта могут подойти вашему бизнесу, мы предлагаем выбрать лучший вариант. Чтобы получить более качественные динамики и немного контроля над различными зонами громкости, стоит вложить средства. Конечно, качество вашего звука начинается с источника звука. Убедитесь, что вы используете высококачественное решение для своих музыкальных потребностей, и соедините его с динамиками, которые улучшат качество звука. Это такая трата времени, чтобы подключать высококачественное решение к хорошей звуковой системе.

Последний совет, который у нас есть, - убедитесь, что вы вкладываете больше денег в достаточное количество динамиков. В вашем пространстве есть разные зоны давления, которые влияют на уровень громкости вашей музыки и могут очень раздражать клиентов. Если у вас больше динамиков и лучшее покрытие, вы сможете снизить громкость по всему вашему местоположению, что приведет к более равномерному звуку и лучшему восприятию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *