Универсальный внешний накопитель для всех iOS-устройств, совместим с PC/Mac, Android
Header Banner
8 800 100 5771 | +7 495 540 4266
c 9:00 до 24:00 пн-пт | c 10:00 до 18:00 сб
0 Comments

Сервер “МИНИ-ИГРЫ ⇝|1000 FPS|» ▀█▀ ██ █▀█”

Регистрация

В данный момент в мониторинге 415 сервера Counter Strike Global Offensive, из которых 403 сервер сейчас онлайн. Играют 1714 игроков из 10871 максимально возможных.

Вы вошли как: Выход

Войти

  • ID сервера: 3219
  • Название сервера: МИНИ-ИГРЫ ⇝|1000 FPS|» ▀█▀ ██ █▀█
  • Адрес: 46.174.52.135:55555
  • Игроки: 5 / 33
  • Карта: mg_antique_course_yea_hd_v3
  • Рейтинг:
  • Статус:
    Включён
  • Тип: NO STEAM
  • Загруженность: 15%
  • Модификация: Fun

Добавить голоса Купить

“Top место” Купить

“VIP статус” закончится через 1 день 19 часов 5 минут Продлить

“Выделение цветом” Купить

“Boost” Купить

Нажмите на юзербар для получения кода

HTML-код: <a href=”http://csgo-my. ru/games/cs-go/servers/3219″ target=”_blank”><img src=”http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar1.png” alt=”” /></a> BB-код: [url=http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219][img]http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar1.png[/img][/url]

HTML-код: <a href=”http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219″ target=”_blank”><img src=”http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar2.png” alt=”” /></a> BB-код: [url=http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219][img]http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar2.png[/img][/url]

HTML-код: <a href=”http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219″ target=”_blank”><img src=”http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar3.png” alt=”” /></a> BB-код: [url=http://csgo-my. ru/games/cs-go/servers/3219][img]http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar3.png[/img][/url]

HTML-код: <a href=”http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219″ target=”_blank”><img src=”http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar4.png” alt=”” /></a> BB-код: [url=http://csgo-my.ru/games/cs-go/servers/3219][img]http://csgo-my.ru/media/userbars/server3219_bar4.png[/img][/url]

ИгрокФраги
1CSGO-Download.ru0
2unrated36
3ваня брагин0
4вита брагина0
5xD-Download.
ru
0

Гаджет для Windows 7 и Windows Vista
Поможет вам отслеживать
посещаемость вашего игрового сервера
сразу на вашем рабочем столе
Скачать

Что такое 1000fps и почему это “пыль в глаза”? » Makeserver.ru

Если Вы более подробно ознакомитесь с деталями относительно этих 1000 FPS серверов, Вы обнаружите, что информация, которую сообщают провайдеры не достаточно понятна, а иногда и сомнительная. Иногда они пытаются создать впечатление, что их серверы в некотором роде “сертифицированы” на 1000 ФПС или такой ФПС “гарантирован”, не сообщая при этом, что же на самом деле за этим стоит. Мы можем предположить, что эта “фишка” была “изобретена” самими провайдерами игровых серверов или это просто выражение чьего-либо субъективного мнения. Действительно ли сервера, которые работают на 1000 ФПС, позволяют играть более плавно и увеличивают точность попаданий? Нет, потому что они просто не могут!

В теории.
Все события на серверах CS:S или CS1.6 скалькулированы по кадрам. Все положения, направления и скорости в один и тот же дискретный момент времени собраны все в один кадр. Кадр здесь значит то же самое, что и статическая картинка в видеофильме, поставленном на паузу. Чем больше кадров в секунду рассчитывает сервер, тем более точные его данные. При 1000 ФПС (FPS – Frames Per Second – Кадров в секунду (пер. с английского)) сервер считывает “мир” (или “среду”) на скорости один кадр в одну миллисекунду. При 100 ФПС сервер рассчитывает “мир” на скорости один кадр в 10 миллисекунд. Пока, на данном этапе, словосочетание “более точный” еще применимо к серверу … но только пока рассматривается один лишь сервер по себе. На практике же это оказывается бесполезно для клиента.

На практике.
Безусловно необходимо принимать так же во внимание и клиента (игрока). Сервер может рассчитывать свой “мир” на 1000 ФПС. Это всего-лишь одна миллисекунда на рассчитанный кадр. На другом конце провода игроки не получают обновления на такой большой скорости, а на скорости значительно ниже. Насколько они быстро могут получать обновления задается переменной tickrate (“тикрейт”). Обычно тикрейт может составлять 33, 66 или 100, для высокопроизводительных серверов. Сервер замораживает свой “мир” на каждый “тик”, а затем решает какому клиенту эту картинку передать. Но сервер не посылает всю имеющуюся у него информацию. Он посылает только изменения к последнему обновлению среды. Величина параметра “тикрейт” определяет как часто данные об обновлении среды будут посылаться игрокам. Таким образом, клиент получает только 100 кадров за одну секунду при тикрейте сервера, равным 100. С другой стороны, клиент тоже посылает команды. Здесь тикрейт опять определяет как часто сервер будет получать кадры или команды от клиентов. Это опять будет только 100 команд или кадров в одну секунду.

Вот в этом месте, как раз и рушатся «воздушные замки». Зачем серверу просчитывать свою среду каждую миллисекунду, если он получает команды от игроков только раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают свою среду со старыми на 90% данными все время. Если еще взять в расчет различные задержки, которые влияют на скорость, с которой клиенты посылают команды на сервер, и то, что сервер сервер ставит эти команды потом в очередь, 500, 600 или тем более 1000 ФПС на сервере не имеет абсолютно никакого смысла. Сервер работает с данными, которые уже устарели на 50, а то и более, миллисекунд. В это время много могло измениться, в том числе и некоторые входные данные на стороне игрока (например движение мышкой). Поэтому сервер должен прогнозировать события – он должен угадать что игрок собирается сделать в следующий момент. Этот прогноз может сильно отличаться от тех движений, которые игрок на самом деле совершает … с точностью до 1000 кадров в секунду. Не важно какой именно ФПС на сервере — 333 или 1000! Неправильный прогноз так и будет неправильным прогнозом. При 1000 ФПС прогноз только становится «более точно неправильным».

Вы можете задать вопрос – “Но что если сервер делает правильный прогноз?” Действительно, если сервер правильно предсказывает положение игрока, то это лучше — но только для сервера! Никак не для клиента. Оба движка, как для CS:S так и для CS1.6 запрограммированы с предположением о том, что серверное и клиентское время синхронизированы. Серверное время определяет время у всех клиентов. Поэтому сервер сохраняет так называемое «время кадра» для каждого сделанного кадра. На хороших Linux (или Windows 2008) серверах он делает это раз в миллисекунду. Клиент использует время кадра, которое он получает для каждого обновления, как свое собственное. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 игрок должен получать обновления в которых время кадра различается на 10 миллисекунд. Даже если сервер определил положение игрока корректно, 1-ой или 2-ух миллисекунд задержки во времени получения пакета от сервера к клиенту достаточно, чтобы данные «устарели». Итак опять, не важно какой ФПС на сервере – 333 или 1000. Более того, задержки как правило бывают значительно больше чем 1 или 2 миллисекунды (как правило, от 10 до 30), если игрок сидит не в серверной комнате ;).

Некоторые могут сказать – “Но ведь сервер учитывает задержки при прогнозировании!” Опять они окажутся правы. Сервер действительно учитывает задержки клиента при составлении прогноза. Чтобы сосчитать задержки правильно, серверу необходим пакет с командой от клиента. Эта величина определяется только после получения от клиента целого ряда пакетов с командами, а только потом включается в серверные вычисления. Но даже подсчет среднего значения задержки делает такой расчет не точным, даже если сервер пытается считать это среднее значение более тщательно. И опять никакой разницы между 333 и 1000 ФПС.

Некоторые игроки думают, что если у себя в конфиге пропишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то получат именно это от сервера. Это опять не верно. И в CS:S и в CS1.6 сервер имеет большую власть. Это значит при любых условиях только сервер решает как много обновлений он посылает и как много команд он получает. Может быть клиент и декларирует получение 100 кадров, а на самом деле сервер посылает только 90 кадров в секунду. Здесь 1000 ФПС опять не продуктивен. Если сервер под большой нагрузкой и он не может считать со скоростью 1000 кадров в секунду, тогда он решает отдавать меньше обновлений и принимать меньше команд, чтобы «разгрузиться» и высчитывать максимально ФПС для себя, так как в движке запрограммирована цель достижения уровня ФПС. Это важно, так как движки и Source и Half-Life 1 считают кадры. Нет кадра — нет расчета и нет обновлений. Движки будут стараться «вырабатывать» установленный уровень ФПС и, просто-напросто, будут сбрасывать все команды от клиента и к клиенту, если это будет необходимо для разгрузки сервера. Вот почему в таком случае сервер с 333 ФПС будет даже более точным, чем сервер которому «приказали» держать 500 или 1000 ФПС все время – точно так же как некоторые хостеры «приказывают» своим серверам держать 1000 ФПС.

Заключение:
Не важно задано на сервере 333 или 500 или даже 1000 ФПС. Все эти скорости обновлений делают сервер достаточно быстрым. Куда более важно то, что сервер стоит в хорошем ЦОДе с хорошим подключением к сети Интернет и то как сервер достигает заданных ФПС (хорошее оборудование). Только программное обеспечение от компании Valve может сделать регистрацию попаданий более точной, улучшая алгоритмы, ответственные за прогнозирование, экстраполяцию и интерполяцию, таким образом делая прогнозы более точными.

Не позволяйте себя одурачивать заявлениями о сервере с “1000 ФПС”. Не позволяйте никому заставлять Вас играть на сервере с 1000 ФПС в матчах или кланварах, потому что он, якобы, лучше. Это только маркетинговый ход – не больше и не меньше!

ЗЫ. статейка лежала в текстовике с времен динозавтров и автора я не знаю, да и знать не хочу.
Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала!

Обзор продукта

— колонки Infinity FPS-1000

Обзор продукта
— Infinity Плоские громкоговорители FPS-1000 — апрель 1999 г. J.E. Джонсон-младший

Плоский Infinity FPS-1000 Панельные динамики

Один 1-дюймовый твитер с мягким куполом (вращающийся), один 5-дюймовый СЧ/НЧ-динамик, один 5-дюймовый пассивный излучатель

Произв. FR : 70 Гц – 20 кГц ±3 дБ

Чувствительность : 88 дБ/Вт/м

Номинальный импеданс

: 6 Ом

Управление мощностью : 15 – 75 Вт

Размер : 25 1/4″В x 11 3/4″Ш x 1 1/2″Г

Вес : 10 фунтов Каждый

MSRP : $599/пара США

Infinity Systems, Inc. , 250 Crossways Park Драйв, Вудбери, Нью-Йорк 11797; Телефон 516-496-3400; Факс 516-682-3523; Электронная почта [электронная почта защищена]; Интернет http://www.infinitysystems.com.

Если вы поклонник «Звездных войн», а кто нет, то вы, наверное, знаете, что следующий эпизод, который выйдет в кинотеатрах в мае этого года, будет иметь звук 6.1 вместо 5.1. Дополнительный динамик будет тыловым центром. ну не будет закончить 6.1. Несомненно, мы движемся к тому, чтобы аудио каналы, с их динамиками, повсюду. Вы думаете у вас проблемы с поиском места для переднего левого/центрального/правого и задний левый/правый? Подождите, пока вам не нужно будет размещать динамики для переднего левого/центрального/правого, левого центрального, правого центрального, заднего слева/в центре/справа, на потолке и на полу (9.1)!

Решение, которое существует уже давно время – это встроенный в стену динамик. Качество звука не проблема эти динамики, но установка их есть. Вы должны вырезать отверстия. Они должны поместиться между стойками стены. Я не знаю о тебе, но мне не нравится идея вырезать часть моей стены, и надеюсь, что я не наткнусь на что-то внутри стены, которая на пути туда, куда пойдет динамик, и не может быть удален (трубы, электропроводка переменного тока и т. д.). Кроме того, что произойдет, если вы получите динамики в стене, и они просто не звучат правильно? Вы действительно не можете рассказать, как они будут звучать, пока не окажутся в стене, потому что они обычно не имеют собственного корпуса (пространство внутри стена между стойками служит этой цели), а стена сама вызывает дифракцию. Конечно, многие люди использовали колонки в стену и полностью довольны.

Вы всегда можете установить полочные колонки на стене, но это серьезно повлияет на декор помещения.

Что осталось? Плоские динамики.

Несколько производителей экспериментировали с различными технологиями для плоскопанельных драйверов. Бесконечность решил использовать обычные драйверы динамиков, которые модифицированы таким образом, чтобы они поместились в панели толщиной всего 1,5 дюйма. FPS-1000 имеет 1-дюймовый твитер с металлическим куполом. часть. Твитеры все равно маленькие. А вот мид/бас драйвер. . . ах, вот в чем загвоздка. На штатных драйверах магнит садится на задняя, ​​со звуковой катушкой в ​​зазоре полюсного наконечника, и конус впереди. Итак, что сделала Infinity, так это перевела голос намотайте вперед так, чтобы он выступал перед основанием конус. Конечно, конус еще очень мелкий, но по крайней мере все это помещается в эту панель толщиной 1,5 дюйма.

Итак, у нас есть 1-дюймовый твитер, 5-дюймовый активный СЧ/НЧ-динамик, а также 5-дюймовый пассивный излучатель. Частота кроссовера составляет 3,8 кГц. Так как панель должна монтироваться плоско на стене, твитер можно наклонить. Нажмите кнопку видео, и вы увидите, что я имею в виду. Каждый водитель защищен собственной черной металлической решеткой, а также имеется белая металлическая решетка, закрывающая всю панель. Видимо, вы можете рисовать на решетке (как в художественном произведении), пока вы будьте осторожны, чтобы не закрыть отверстия решетки (вы также можете покрасить алюминиевая рама). Идея состоит в том, что панели могут быть на стены и выглядят как картины, а не динамики. Панель место крепления драйверов тоже матово-черное (см фото внизу слева), чтобы все, что вы рисуете на лицевой стороне, не отвлекало снизу. Честно говоря, мне понравилась простая белая решетка радиатора. Он смешался с моим светом синие стены просто супер.

Задняя часть панели имеет пружинные зажимы для акустических проводов. Вы нажимаете кнопку вниз а затем вставьте провод динамика в слот (см. фото на верно). В эти пазы поместятся штекеры типа «банан», но поскольку зажимы установлены так, чтобы банановые заглушки выступали назад, панель не будет ровно прилегать к стене, если вы их используете. Так, клеммы с оголенным проводом на кабелях лучше всего подходят для этого продукта, с кабелем, вывернутым на 90 0 из паза в иди на пол. 40-футовый плоский кабель динамика входит в комплект поставки. динамики (доступно множество моделей с плоскими кабелями для динамиков), и можно прорезать в стене тонкую щель, продеть кабель боком, а затем замазать щель шпаклевкой и перекрасить.

В противном случае, в стене за динамиком можно было прорезать маленькое отверстие, и кабель уходит в стену, а потом к вашему усилителю.

Хорошо, теперь звук. Я тестировал FPS-1000 с нашим пакетом компакт-дисков Audio Alchemy, моноблоками White Audio B-80, и Нордост Флэтлайн. Я повесил динамики на стену за шкаф для компонентов высотой около пяти футов от пола.

Я боялся, что будут значительные загрузка со стены, но это оказалось не так. Очевидно, Infinity учли это при проектировании. динамики. Звук был очень естественным, голоса (пение) нет явного усиления в областях, которые так раздражают (120-160 Гц). Так же, как динамики центрального канала, которые имеют грудной звук от отражений от экрана телевизионного кинескопа, настенного крепления У колонок может быть такая проблема из-за отражений от стен. А вот у FPS-1000 такого не было, и я был вполне доволен. Я смог получить 85 дБ громкости, прежде чем услышал кашеобразие. (гармонические искажения). Но этого следовало ожидать. Бесконечность проделал большую работу по проектированию конуса глубиной менее 1 дюйма, но законы физики нельзя нарушать. Есть только столько воздуха, что эти водители могут двигаться.

Используются ли FPS-1000 для программных Музыка при свечах или для домашнего кинотеатра обязательно должен быть сабвуфер. Без саба ниже 70 Гц звука почти нет. Итак, я подключил сабвуфер Sunfire на выходе предусилителя, и вуаля, хороший полнодиапазонный звук. Sunfire или, скажем, Velodyne HGS-10, идеальны в сочетании с FPS-1000, потому что все Идея здесь в том, чтобы динамики не доминировали над декором комнаты. Я поставил «Солнечный огонь» за диван рядом с большим растением в горшке, и это было практически незаметно. Итак, с этими FPS-1000 на стена и солнечный огонь, у меня был звук, который прошел весь путь до 20 Гц, при этом динамики почти не занимают места. Это то, что настенные динамики могут сделать для комнаты.

Если хочешь, можешь смонтировать три из эти вертикально, для фронтального левого/центрального/правого, с проектором экран, который выходит из потолка, и два на стене в тыл для окружения. Если на то пошло, они могли быть установлены на стене по всей комнате, когда сюда попадает звук 9.1. И это сработает! Не забудьте добавить сабвуфер.

Подводя итог, можно сказать, что компания Infinity проделала очень хорошую работу. работу по разработке удивительно плоских динамиков, обеспечивающих высокие качественный звук по очень доступной цене. Если вы ограничили пространство и хотите поместить в свою комнату для прослушивания другие вещи, кроме куча динамиков на полу, Infinity FPS-1000s обязательно должны быть в вашем контрольном списке.

Джон Э. Джонсон мл.


© Copyright 1999 Секреты of Home Theater & High Fidelity
Вернуться к оглавлению этого выпуска.

Вот Doom Eternal, работающий со скоростью 1000 кадров в секунду на Intel Core i7 9700K

Джейкоб Фокс

Обновлено:

Doom Eternal

Если по какой-то странной причине вам когда-либо хотелось достичь четырехзначной частоты кадров в Doom Eternal, оказывается, все, что вам может понадобиться, это Intel Core i7 9700K, Nvidia RTX 2080 Ti, жидкий металл, тонны опыта разгона и немного жидкий азот — легко, правда? Что ж, возможно, это непросто или просто, но нет ничего, с чем бы не справился опытный экстремальный оверклокер.

Менеджер польского сообщества Bethesda Лукаш Лесневски говорит, что вскоре после запуска Doom Eternal он «связался с руководителем мероприятий польского продавца оборудования x-kom для специального проекта QuakeCon at Home. Цель была простой, но сложной: достичь и записать Doom Eternal со скоростью 1000 кадров в секунду».

Похоже, что ключом к возможности этого разгона были улучшения, которые были внесены в «систему заданий» в id Tech 7, что позволило игре более эффективно использовать все доступные ядра ЦП. Это означает, что разгон всех ядер должен обеспечить значительное повышение частоты кадров, что x-kom успешно демонстрирует с этим впечатляющим разгоном до 1000 кадров в секунду.

Восьмиъядерный Intel Core i7 9700K получил прибавку 3ГГц по всем ядрам, но не на плечах процессора, конечно. Моделью Nvidia GeForce RTX 2080 Ti, которую использовали оверклокеры, была Asus RTX 2080 Ti Strix с базовой тактовой частотой 1350 МГц и тактовой частотой 1650 МГц при стандартных настройках. RTX 2080 Ti в настоящее время является самой быстрой видеокартой на рынке, и этим оверклокерам удалось заставить ее работать на колоссальной частоте 2,4 ГГц.

Вот полные системные характеристики после разгона (взято из описания видео на YouTube выше):

  • Процессор: Intel Core i7 9700K с тактовой частотой 6,6 ГГц
  • Материнская плата: Asus Maximus XI APEX
  • Графический процессор: Asus RTX 2080Ti Strix @ 2,4 ГГц
  • ОЗУ: HyperX Predator 4000 МГц CL19 2×8 ГБ
  • Диск: Samsung 512 ГБ M.2 NVMe Evo Plus
  • Мощность: Be Quiet 1200 Вт, прямая мощность

Неплохая система, не так ли? Но любой может изменить множитель ЦП, чтобы получить смехотворно высокую тактовую частоту — хитрость в том, чтобы все было прохладно и достаточно стабильно, чтобы действительно работать на этих тактовых частотах. Делается это с помощью жидкого металла и жидкого азота.

На видео вы можете увидеть, как оверклокеры разбирают RTX 2080 Ti и намазывают на нее какой-то вязкий материал. Скорее всего, это покрытие для защиты схемы печатной платы, чтобы затем на кристалл графического процессора можно было нанести термопасту Thermal Grizzly Kryonaut, не проводящую ток, работающую при отрицательных температурах, для лучшей теплопроводности, а затем добавить жидкий азот смесь без риска.

Последний трюк — залить процессор жидким азотом. К черту радиаторы и кулеры AIO, жидкий азот идеально подходит для охлаждения процессоров с нечестивым разгоном, когда температура азота составляет около -19.5°C – разумеется, при обращении с жидким азотом нужно быть предельно осторожным.

После того, как все сказано и сделано, системе с суперохлаждением и сверхтактовой частотой удается преодолеть порог в 1000 кадров в секунду, установленный в качестве цели для разгона Doom Eternal. Это не то, на что способен обычный компьютерный геймер с 9700K и 2080 Ti, но то, что это возможно даже с опытным оверклокером, впечатляет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *